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Re: volumetrisch wabernder nebel #10601
10/12/02 00:03
10/12/02 00:03

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hmm... so als grafik-demo isses insgesamt ne coole idee. =) aber dass jeder partikel seine umgebung scannt, um z.b. "weggeblasen" werden zu können, wird echt extrem viel rechnerleistung brauchen. probiern kann man's trotzdem... ich bin z.b. zur zeit dabei, einen... staubigen lagerhallen-raum zu basteln. da könnte ich mal ein bisschen waber-zeugs reinpflanzen + scripten. habe p4 2,0 ghz mit gf4 >> könnte hinhaun. =) wie das dann aber auf andren rechnern aussieht, weiß ich nich.
w. 's block-bouncer-idee is' nich schlecht... ein problem wird aber nich so schnell zu lösen sein: 16-bit-wabernebel ... will endlich das update!! ;D

michi
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Re: volumetrisch wabernder nebel #10602
10/12/02 00:12
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ja 16bit sind echt schlecht, da sieht man manchmal viel zu genau die einzelnen abstufungen.
also sollte irgendjemand von euch oder ich das hinbekommen, fände ich ein paar screenies ganz angebracht

Re: volumetrisch wabernder nebel #10603
10/12/02 00:45
10/12/02 00:45

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werd's versuchen, kann aber erst frühestens mitte nächster woche anfangen damit... und versprechen tu' ich auch nix. [Wink]

michi
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Re: volumetrisch wabernder nebel #10604
10/14/02 21:03
10/14/02 21:03

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Habe mich auch mal ein wenig da mit hinter geklemmt, aber bin dann daran gescheitert, dass dann die Fehlermeldung kam, dass ich mehr als 299 Entities produzieren wollte.
Kann man diese Einschränkung irgendwie umgehen?

Re: volumetrisch wabernder nebel #10605
10/14/02 21:20
10/14/02 21:20
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kann man, aber mach doch erstmal einen kleinen nebel [Smile]

Re: volumetrisch wabernder nebel #10606
10/15/02 20:57
10/15/02 20:57

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So, ich habe das jetzt einfach mal ausprobiert.
Habe 250 Kuben genommen und denen eine Textur verpasst.
Um das ganze halbwegs realistisch aussehen zu lassen haben diese Kuben nun eine blasse Farbe bekommen. Warum die grünlich ist, kann ich nicht sagen, muss beim importieren des Skins passier sein, ist aber auch egal. Ebenso die Form der Partikel, habe eben keine Zeit in das Design gesteckt. [Wink]

Wenn man nun durch diesen Nebel durchschreitet, wird er zur Seite gedrückt und hinter dem Player schliesst sich diese Lücke langsam wieder.

Allerdings ist mein Rechner (ist auch nur nen Cel 533 mit TNT2) dabei schon ziemlich am ruckeln -> 2-4fps.

Kann im Moment leider keinen Screenie mit einbinden, weil ich nicht uploaden kann.

Wer aber gerne einen haben möchte, möge sich einfach an aknaust@phoenixcontact.com wenden.

Re: volumetrisch wabernder nebel #10607
10/16/02 04:31
10/16/02 04:31

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der befehl heißt max_entities oder so.

Re: volumetrisch wabernder nebel #10608
10/24/02 16:01
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also ich habs jetzt geschafft. einen screen zu posten, würds ja nicht bringen, oder.soll ich den script mal posten?

Re: volumetrisch wabernder nebel #10609
10/24/02 20:59
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oliver2s Offline
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poste den Screen & das Script. Würd mich interresieren wie´s jetzt aussieht.

Re: volumetrisch wabernder nebel #10610
10/26/02 01:55
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vorab will ich sagen, dass ich es nicht ganz so macvhen konnte wie geplant, weil da die framerate nicht mitmachte.jetzt ist es dadurch aber leider nicht ganz so schön wie erst gewollt, z.b. ist der nebel zu unregelmäßig. dann gibts noch ein problem, das kann ich aber noch beheben (wenn ich mal zeit und lust hab werd ich das machen).Das wäre, dass der nebel sich nicht von treppen herunterwabern kann. da muss ich noch irgendwo ein paar traces einbauen.dann wird der nebel auch noch nicht richtig zur seite gefegt, wenn jemand durch ihn schreitet. da liegt das problem eigentlich darin, dass er zu schnell neu erstellt wird.das sind aber alles fehler, die man eigentlich ohne probleme beheben kann. wenn ich dann die finale version habewerd ich sie nochmal posten. oder ihr macht mal ein bissl weiter. irgendwann wirds schon richtig wabern...
also erst der script:
code:
 
var box_st_point[3];
bmap fog_map,<vn.bmp>;


function v_f
{
if (my_age == 0)
{
my_speed.x = random (0.2)-0.1;
my_speed.y = random (0.2)-0.1;
my_speed.z = random (0.2)-0.1;
my_size = 1500;
my_map=fog_map;
my_flare = on;
my_alpha = 90;
my_bright = on;
}
my_alpha -= 0.3*time;
if (my_alpha < 5 || content(my_pos.x) == content_solid)
{
my_action = 0;
}
}

function bounce_away()
{
if (event_type == event_stuck){my.skill21 += 1;if (my.skill21 > 3){remove (my);return;}wait (5); my.skill21 = 0;}
vec_to_angle (my.pan,bounce);
my.tilt = 0;
my.roll = 0;
}

action fog_cube
{
my.scale_x = you.scale_x;
my.scale_y = you.scale_y;
my.scale_z = you.scale_z;
my.push = you.skill3*-1;
my.pan = random (360);
my.enable_entity = on;
my.enable_impact = on;
my.enable_block = on;
my.enable_push = on;
my.enable_stuck = on;
my.event = bounce_away;
my.invisible = on;
while (my != null && you != null)
{
emit (1,my.x,v_f);
vec_set (temp,nullvector);
temp.x = 30*time;
ent_move (temp, nullvector);
wait (1);
}
}

action volumetric_fog
{
my.transparent = on;
my.passable = on;
while (my.skill1 < 60)
{
my.skill2 = 0;
while (my.skill2 < 39)//model hat 39vertices
{
my.skill2 += 1;
vec_for_vertex (temp.x, my, my.skill2);
if (content(temp.x) == content_solid){my.skill2 = 0;}
wait (1);
}
if (my.skill2 >= 39){create (<cube.wmb>,my.x,fog_cube);my.skill3 += 0.1;}
wait (1);
}
}

ich hab noch mit älteren befehlen gearbeitet, weil ich mich noch nicht so recht an die neuen gewöhnt habe.

und hier der screen:

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