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entity move ( ego shooter) #167145
11/13/07 16:35
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halo ich hab mich umgeschaut und keine lösung finden können
ich bin ziemlich neu , deswegen auch nicht so erfahren damit

mein problem ist das meine kamera an meiner waffe ausgerichtet ist ,
die waffe wird durch die maus bewegt also wie in den meisten spielen auch,
jetzt bewegt sich der player jedoch in blickrichtung und ich kann das problem nicht umgehen.
jetzt hab ich gedacht man kann doch nicht die my.pos werte nehmen sondern die world pos , aber wie das geht hab ich auch noch keine ahnung

^^war supper wen einer helfe konnte
mfg darci

Last edited by darci; 11/13/07 16:36.
Re: entity move ( ego shooter) [Re: darci] #167146
11/13/07 19:03
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Wie bewegst du deinen Player? Wenn du ihn mit

c_move(me,vector(0,geschwindigkeit*time_step,0),nullvector,IGNORE_PASSABLE);

bewegst, sollte er eigentlich immer in die Richtung laufen in die er sieht.



Jedenfalls gehört das nicht in diese Forum Section, also hab ich es ins Lite-C Scripting verschoben.

Re: entity move ( ego shooter) [Re: Lukas] #167147
11/13/07 21:09
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sry und danke fuers verschieben


bei mir is so das sich der oberkorper nach der mausbewegung richtet und der unterkorper sich normal bewegt also vor, zuruck usw.

jetzt soll der oberkorper der durch die mausbewegung seine tilt werte verandert
ebenfals auf der map oberflache wie der unterkorper bewegt werden konnen, trotz seines blicks nach oben zb
also ich will mich nicht in die blick richtung bewegen da ich zB nach oben schaun und vorwarts laufen will (= nicht in blickrichtung)

weis nicht obs jetzt einigermassen verstandlich ist was ich erreichen will :/

Re: entity move ( ego shooter) [Re: darci] #167148
11/13/07 21:24
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Mit "Richtung in die er sieht" meinte ich vorwärts, da habe ich mich etwas ungeschickt ausgedrückt

Wenn du den tilt-wert des Oberkörpers mit der Maus verändern willst, schreibst du in deine Player action

while (1)
{
...
my.tilt += faktor*mickey.y*time_step;
...
}


Re: entity move ( ego shooter) [Re: Lukas] #167149
11/14/07 13:07
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while (1)
{ ^
dist.X = gehen; // vor und zuruck
dist.Y = drehen; // beim gehen und stehen
dist.Z = 0;
my.Pan+= seitenD; // seitlich gehen
// orientiert an der maus

my.Tilt+=mouse_force.y*2; // blich hoch , runter
//orientiert an der maus

move_mode = ignore_passable + glide;
ent_MOVE(dist, nullvector);
move_view();
wait(1);
}

also so hab ichs bei mir drin
wenn ich tilt andere andert sich die x achse (nicht mehr paralel zum hirizont)
sodas ich auch kopf stehen kann wenn die erdanziehungskrafft aus is

^^ bin bischen kompliziert ^^ da ich mich nicht auskenn

Last edited by darci; 11/14/07 13:08.
Re: entity move ( ego shooter) [Re: darci] #167150
11/14/07 16:05
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Welche 3DGS-Version hast du? Dein Code sieht so aus, als würdest du A4 und C-Skript benutzen, nicht Lite-C. Mit dieser alten Syntax kenne ich mich nicht aus; ent_move wurde durch c_move ersetzt und move_view () gibt es seit A5 nicht mehr und ich weiß nicht, was diese Funktion macht. Ich kann dir also bei deinem Problem leider nicht helfen
Ich werde diesen Thread ins Starting with Gamestudio verschieben.

Re: entity move ( ego shooter) [Re: Lukas] #167151
11/14/07 16:22
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:/ ja toll

trotzdem danke^^

Re: entity move ( ego shooter) [Re: darci] #167152
11/22/07 07:32
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so jetzt hab ich endlich was ich gebraucht hab aber ich kanns irgendwie nicht einsetzen, da ich mir nicht sicher bin wie es geht

absdist
Vektor der Bewegungsstrecke in Welt-Koordinaten (absoluter Bewegungsvektor)

??? weis einer wies geht
mfg darci

Re: entity move ( ego shooter) [Re: darci] #167153
11/22/07 13:46
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absdist gibt den absoluten richtungsvektor an z.b. süden!
reldist ist relativ zum player also vorne hinten, rechts links, oben unten!

Re: entity move ( ego shooter) [Re: jermy] #167154
11/23/07 23:11
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Hallo darci,

ich habe Dir einmal etwas aufgeschrieben. Soll als Beispiel dienen.

Code:
 
define move_x,skill1;
define move_y,skill2;
define move_z,skill3;

var player_speed[3];

entity* waffe;

function player_waffe
{
waffe = my;
my.passable = on;
proc_late();
WHILE (you != null)
{
vec_for_vertex(temp.x,you,361); // Vertex der Hand
vec_set(my.x,temp.x); // Waffe auf Vertex der Hand setzen
my.pan -= (20 * mouse_force.x * time) * 0.5; // Drehgeschwindigkeit
my.pan = clamp(my.pan,you.pan-90,you.pan+90); // Winkel der Waffe begrenzen
wait(1);
}
}

function Camera_Pos()
{
camera.genius = player;
vec_set(camera.x,my.x); // Kamera Player folgen lassen
vec_set(camera.pan,waffe.pan); // Kamera in Waffensichtrichtung drehen
}

action player_test()
{
player = my;
ent_create("waffe.mdl",my.x,player_waffe); // Hier die Waffe angeben
while(1)
{
vec_set(my.move_x,nullvector); // Vektoren auf null setzen
vec_set(player_speed.x,nullvector); // Vektoren auf null setzen
player_speed.x = 10 * (key_w - key_s) * time_step; // Nach vorne und zurück bewegen
player.pan += 8 * (key_a - key_d) * time_step; // Drehung über pan-Winkel
temp.y = player_speed.x; // Playergeschwindigkeit zuweisen
temp.x = player.pan; // Playerwinkel zuweisen
my.move_x = fcos(temp.x,temp.y); // Entfernungsbewegung in Abhängigkeit des Winkels und der Geschwindigkeit
my.move_y = fsin(temp.x,temp.y); // Entfernungsbewegung in Abhängigkeit des Winkels und der Geschwindigkeit
c_move(my,player_speed.x, nullvector,use_box | ignore_me | glide | ignore_passable | ignore_passents); // Bewegung des Players
Camera_Pos(); // Kamera Bewegung
wait(1);
}
}



Vielleicht hilft Dir das etwas. Ansonsten kannst Du Dich ja noch einmal melden.

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