1 registered members (AndrewAMD),
1,135
guests, and 2
spiders. |
Key:
Admin,
Global Mod,
Mod
|
|
|
Re: Meshes und Softshadows
[Re: Tobias]
#172931
12/15/07 12:53
12/15/07 12:53
|
Joined: Jan 2007
Posts: 295 Portugal
Sam_Be
Member
|
Member
Joined: Jan 2007
Posts: 295
Portugal
|
bei dieser gelegenheit will ich mal fragen was versteht man unter "geschlossene meshes"??? ich habe keine ahnung was das bedeutet. G sam
GS-Extra
Looking for a scripter
Suche einen scripter.
Estou a procura de um "Scripter".
|
|
|
Re: Meshes und Softshadows
[Re: Sam_Be]
#172932
12/15/07 15:03
12/15/07 15:03
|
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121 Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank
Senior Expert
|
Senior Expert
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
|
Das hängt damit zusammen, dass Stencil-Shadows Probleme bekommen, wenn das Mesh "offen" ist. Es wird dann manchmal ein merkwürdiges Schattenvolumen erzeugt, das z.B. Fäden zieht.
Wie genau ein Stencilschatten das Mesh braucht, kann ich nicht hundertprozentig sagen. Aber meine Erfahrung (die über verschiedene Engines zusammen getragen wurde) besagt, dass man keine Lücken im Mesh haben darf. Dennoch scheint es so, dass man Linien im Mesh "aufbrechen" kann, indem man einige Vertices (Punkte) nicht verschmilzt und damit harte Kanten erzeugt. Erst wenn minimalste Lücken entstehen (durch das Verschieben der Vertices) ensteht ein Problem mit Stencil-Schatten.
Projektions-Schatten rendern per-pixel und denen ist die Anzahl der Vertices und Polygone im Gegenteil zum Stencil-Schatten völlig egal. Hier ist es auch egal, ob das Mesh "offen" ist.
Models, Textures and Games from Dexsoft
|
|
|
Re: Meshes und Softshadows
[Re: Machinery_Frank]
#172933
12/15/07 18:29
12/15/07 18:29
|
Joined: Jul 2007
Posts: 103
Lutz_G
OP
Member
|
OP
Member
Joined: Jul 2007
Posts: 103
|
Wenn Vertices nicht unbedingt verschmolzen werden müssen, wäre das richtig gut. Sofern es denn mit A7 und den kommenden Soft-Shadows möglich ist. Um meine obigen Fragen besser zu erklären: Ich möchte meine Level komplett aus Modellen aufbauen. Wenn jetzt die Modelle aneinandergesetzt werden müssen, ist es günstig, die angrenzenden Polygone an den jeweiligen Kopfseiten "hart" zu machen, damit es einen fließenden Übergang gibt. Siehe dazu hierZum Schluß soll Ventilator's Plugin dafür sorgen, daß alle Objekte schön beleuchtet sind. Wenn dann noch bewegliche Objekte weiche Schatten werfen und diese die statischen Modelle empfangen können, wäre ich glücklich. Das mit "passable" ist nur ein flüchtige Idee. Sollte die polygongenaue Kollisionserkennung von Modellen nicht so richtig funktionieren (my.polygon=on;), würde ich die Modelle auf passable stellen und stattdessen unsichtbare MapEntities verwenden.
|
|
|
Re: Meshes und Softshadows
[Re: Lutz_G]
#172934
12/15/07 18:59
12/15/07 18:59
|
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121 Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank
Senior Expert
|
Senior Expert
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
|
Ja, die letzten Versuche von Conitec in Sachen Soft-Shadows waren basiert auf Shadern und projizieren über eine Tiefenmap (aus Sicht der Lichtquelle), die mit dem View der Kamera abgeglichen wird und haben somit keine Probleme mit offenen Meshes.
Falls jemand einen Shader baut, der die Stencilmaske des Stencilschattens an den Kanten weich rechnet, würde das Problem weiter bestehen.
Models, Textures and Games from Dexsoft
|
|
|
|