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Suche:... #174094
12/20/07 16:39
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Eine Menge motivierte Designer in den Bereichen
3D Modelling, 2D Art (Interface etc.) und jemanden der Bones an Charakteren anbringt.
Details gibt es hier:
http://forumprofi4.de/forum3369/suche-designer-t20.html#74

Danke für die Aufmerksamkeit ^^
Jannes


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Re: Suche:... [Re: Puppeteer] #174095
01/09/08 21:02
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No designers available?


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Re: Suche:... [Re: Puppeteer] #174096
02/13/08 16:09
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ganz Rumänien aber hallo da hast du ja was vor


Grüße Sandaras, ---------------- AMD 2400+ Sapphire X1650 512 MB 1024 DDR Ram 17 Zoll Monitor ------------------------- 3gs com 6.60 3ds max 2008
Re: Suche:... [Re: Sandaras] #174097
02/14/08 14:53
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ganz Rumänien aber hallo da hast du ja was vor




Zudem ist geplant, Armeen von Kriegern darzustellen, einzelne Personen sollen neuronale Netzwerke für Intelligenz nutzen und Animation soll per IK prozedural programmiert werden.
Zudem sollen die Modelle "möglichst Highpoly" sein.
Jetzt stelle sich einer das alles zusammen vor. Die KI bremst schon ein System ohne Grafik aus, jetzt kommt Highpoly dazu plus vom Rechner in real-time berechnete Animationen bei Armeen, die gegeneinander kämpfen.
Das alles passiert zudem in Gamestudio.

Gleichzeitig arbeitet der Autor aber noch an einem Bot-AI-Contest.

Ich habe viel geschmunzelt in dem Forum. Man erahnt das Projekt als TUSC2.0

Ich rate erstmal, einen einzigen dieser Punkte heraus zu picken und damit anzufangen: Nehmen wir mal eine KI mit neuronalen Netzwerk.

Ein neuronales Netz besteht aus vielen Mio. von Neuronen, die parallel arbeiten, deswegen ist es schnell. Selbst wenn man nur wenige Neuronen hat, muss man die mit herkömmlicher PC-Technik alle sequentiell abarbeiten. Deswegen sind solche Ansätze langsam, selbst in der Finanzmarkt-Analyse sind die langsam und müssen vorher aufwändig trainiert werden.

Allein für dieses Projekt (ohne Rumänien, IK-Animation, Sprungsequenzen und Kämpfe wie Prince-of-Persia und was nicht noch alles geplant ist) werdet ihr locker 2 Jahre sitzen, da kann einer Modelle bauen, ein anderer animieren und ein Dritter die KI entwickeln. Dann kann man Beispiele und Anwendungen für die KI suchen und implementieren und eigentlich jahrelang weiter dran basteln.

Alternativ könnt ihr auch mit der prozeduralen IK-Animation anfangen und das in den nächsten 2 Jahren entwickeln

Rumänien zu modellieren ist sowieso der Größenwahnsinn schlecht hin, es sei denn es wird nur eine Landkarte mit einigen Modellen für wichtige Städte

Als weiteren Rat empfehle ich einen Stresstest mit einer Welt dieser Größe und vielen animierten Modellen, um die gegebenen technischen Restriktionen zu verstehen.


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Re: Suche:... [Re: Machinery_Frank] #174098
02/14/08 19:54
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Na Ok..

Gut, ganz Rumänien zu Modellieren ist ansich nicht so schwierig, da es eher eine Frage
der angewandten Technik ist.
Wenn man zB ein Spiel wie FlightSimulator spielt, ist dort die ganze "Welt" dargestellt.
Im Prinzip ist das meiste einfache Prozedurale landschaftserstellung, und globale Sachen, wie
Küstenlinien, Berge, Flüsse, Straßen, größere Ortschaften sind als Eigenschaften eingetragen, die die Prozedurale Landschaft
entsprechend manipulieren.
Prizipiell kann man eine richtig schicke Landschaft erstellen, die die "Grundeigenschaften" von Rumänien hat.
(wenn man weiss wie man so ein Konzept umsetzt)

Die Kinematik, ist ansich auch kein Problem. Man hat entweder einen guten Mathematiker, oder
macht die Bewegungen mit einem adaptiven System + Bones, wobei nur die Einschränkungen der Gelenke, und
die zu erreichenden Zielpunkte vorliegen müssen.

Neuronale Netze: naja. man kann zwar netze trainieren und dann verwenden. Allerdings sollte das nicht gemacht
werden um die KI zu "erwschaffen", sondern als erweiterte Lösungsmöglichkeit, wenn einfach State-machines
nicht mehr ausreichend sind. Das schwierige an den netzen ist nicht ein solches zu erschaffen, sondern es
sinnvoll einzusetzen. Ich bin mit meinen KI Sachen (leider) noch nicht weit genug gekommen, als das
ich Neuronale netze einsetzen muß. Diese Option ist eher die I-Tüpfelchen auf eine ansonsten schon komplexe
"klassische" KI.

Aber Insgesammt ist das Projekt ein gigantischer Brocken, so wie es "geplant" ist.
Auch find ich es unsinning in dieser projektphase etliche Leute "anzuwerben" ohne eine Lauffähige
Grundarchitektur zu haben. Modelle etc sind in dieser projektphase total unwichtig, es reichen Dummy objekte.
(Und selbst wenn die Modelle erstellt werden, sollte das unter dem Motto stehen, diese eventuell/möglicherweise
in einem komplett anderen projekt zu verwenden.)
Wenn ihr zu viele Leute ins Projekt holt, und sich nicht in Kurzer Zeit was konstruktives ergibt, werden die
Mitglieder lustlost die Ankündigungen verfolgen, hier und da ein modell machen, und nach einiger zeit
sich wieder verabschieden.

Re: Suche:... [Re: Damocles] #174099
02/14/08 21:14
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Gut, ganz Rumänien zu Modellieren ist ansich nicht so schwierig, da es eher enie Frage der angewandten Technik ist.
Wenn man zB ein Spiel wie FlightSimulator spielt, ist dort die ganze "Welt" dargestellt.




Ja, es soll aber keine Flugsimulation sein. Man soll mit Schwert kämpfen können und in Gebäuden wie bei Prince of Persia an der Levelarchitektur entlang hangeln können. So ein Detailgrad für ein ganzes Land ist nicht zu Ende gedacht.

Quote:

Die Kinematik, ist ansich auch kein Problem. Man hat entweder einen guten Mathematiker, oder macht die Bewegungen mit einem adaptiven System + Bones, wobei nur die Einschränkungen der Gelenke, und die zu erreichenden Zielpunkte vorliegen müssen.




Das willst Du für Armeen von bis zu Tausend Leuten machen, die teilweise mit LOD dargestellt werden? Halte ich für zu rechenintensiv.


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Re: Suche:... [Re: Machinery_Frank] #174100
02/14/08 21:35
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Na ja das wird wieder ein schuß in den offen ist nicht machbar wenn ja kaufe ich dein Spiel aleine ein Highpoly Model zu bauhen ist eine aufwand wo du tage braust und du möchtest ganze armeen erschaffen super dann mach mal viel Spass

Ps. ich habe da eine seite für dich wenn du geld ausgeben möchtest die bauhen Highpoly Models schau dich mal um. Die bauhen für Spielefirmen u.s.w da braust du tausende um dein plan umzusetzen

hier der link Link

Last edited by Sandaras; 02/14/08 21:45.

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Re: Suche:... [Re: Sandaras] #174101
02/14/08 22:06
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Wenn man einen guten Prozedualen algorythmus macht, kann man landschaften in beliebig genauer Qualität darstellen.

In Terragen kann man auch an jeden Felzzipfel ranzoomen, und man hat trotzdem kein Zufallsbild.
- ohne daß das Gelände mit besonders vielen Daten gespeichert werden Muß (Apfelmännchen/Fraktal Prinzip).

Es ist eher eine Frage einen Algorythmus zu entwickeln, der Landschaften macht die abwechslungsreich und realistisch aussehen.

So kann man Gebäude aus Modul-teilen zusammenstellen, und Mit dem Algorythmus sehr variantenreich platzieren.
Bäume und Gestrüp ebenfalls.

Allerdings ist der Nutzen für den Spieler nicht sehr groß, wenn die Landschaft so riesig ist, das der Spieler
nicht weiss was man denn nun tun soll.
Selbst Morrowind/Oblivion stellt nur einige Quadratkilometer dar.

Re: Suche:... [Re: Damocles] #174102
02/14/08 22:14
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Wenn man einen guten Prozedualen algorythmus macht, kann man landschaften in beliebig genauer Qualität darstellen.

In Terragen kann man auch an jeden Felzzipfel ranzoomen, und man hat trotzdem kein Zufallsbild.
- ohne daß das Gelände mit besanders vielen Daten gespeichert werden Muß (Apfelmännchen/Fraktal Prinzip).

Es ist eher eine Frage einen Algorythmus zu entwickeln, der Landschaften macht die abwechslungsreich und realistisch aussehen.





Ja, das kann ich mir sogar gut vorstellen, aber es wäre immer noch nur für eine Flugsim gut, wie willst Du so einen großen und zoombaren Level mit Details füllen? Ich meine, zufallsgeneriert Bäume zu platzieren, macht ja kein Land aus und ist total langweilig in einem Spiel.

Der Reiz in Rollenspielen ist doch, zur nächsten Ruine zu laufen und diese zu erforschen und nicht ein prozedurales Apfelmännchen oder einen kombinierten noise-cloud mechanismus zu verwenden.

Ich kenne ja diese Mechanismen. Das ist doch nicht neu. Terrain-Editoren nutzen sowas oder die synthetischen Shader in 3d-Programmen, mit denen man eigene Materialien erzeugen kann. Die sind natürlich zoombar und beliebig erweiterbar durch Layer, aber sie rendern sehr langsam und sehen am Ende doch künstlich aus, weshalb ich mich entschieden habe, Texturen per Hand zu zeichnen.

Selbst wenn es also technisch funktioniert, wird es langweilig, einsam und leer sein.

Aber das ist alles nicht der Punkt. Mein Vorschlag war ja nur, genau sowas anzupacken - nicht das ganze Projekt - einen Punkt raussuchen und perfektionieren und wenn es läuft evtl. sogar als neue Technologie vermarkten.

Alles andere ist Träumerei.


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Re: Suche:... [Re: Machinery_Frank] #174103
02/14/08 22:25
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Es ging ja darum die riesigen Landschaften darzustellen, nicht um das gamedesign.
solche Programme wie world machine erstellen für terragen wesentlich realistischere Landschaften
als die standard funktionalitäten.
Es ist auch nur prozedual, mit wenigen startwerten, und einigen auswählbaren arbeitsschritten (wie Erosion etc)

http://www.nearworlds.org/gallery/terragen_sandvariations.jpg

Lanschaften/Terrains, Schatten, Gebäude, Vegetation, sogar generierte Quests könnte man in 3dgs so
dynamisch erstellen.
Wenn jemand einfach nur ein "Wanderspiel" möchte, kann man so sogar etwas interessantes zusammenbauen.

Daggerfall hatte zB auch zufällig generierte Quests. (was einer Prozeduralen erstellung ähnlich ist)

Man muß dan nur halt von Anfang an feststellen, das es keinen roten Faden/ hauptstory geben kann, und das
Spiel an sich völlig Frei ist. Oder zumindest 99% des Spiels ohne diesen auskommen.
Gibt betimmt leute die Gefallen an so was finden.

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