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Ein Paar Pointer Fragen #174813
12/26/07 10:36
12/26/07 10:36
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Rusty Offline OP
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Schönen zweiten Weihnachtstage wünsche ich!

An diesem habe ich jedoch aber auch mehrere Probleme, an denen ich grade verzweifele:

1. Ich habe gehört, dass man Pointer in Arrays speichern kann. Nur wie rufe ich diese dann später ab?

Code:
 
var array[10];

action aktion {
array[0] = me; }


Das geht zwar, aber bei

Code:
 
array[0].y = 50;


erhalte ich die Fehlermeldung: Missing Semicolon?

-------------------------------------------------

2. Gibt es eine Möglichkeit Pointer lokal zu definieren?
Da ich nicht immer einen neuen Pointer definieren will, dachte ich mir, es wäre gut, wenn ich diese Lokal definiere und damit verschiedene Objekte ansprechen kann? Ein bloßes

Code:
 
entity* name;


in der Funktion/Aktion geht leider nicht

-------------------------------------------------

3. Wenn ich in Skills der verschiedenen Objekte Pointer speichere, gibt es dann auch die Möglichkeit mit diesen Skills auf die Objekte zuzugreifen?

Code:
  
my.skill1.skill12 = 5;



funktioniert leider auch nicht.

Womöglich hab ich mir alle Fragen selber beantwortet, aber vielleicht gibt es ja doch eine Lösung! Ich hoffe, jemand kann mir helfen Ich benutze im Moment noch C-Script. Müsste ich dafür auf Lite-C wechseln?

MfG
Rusty

Re: Ein Paar Pointer Fragen [Re: Rusty] #174814
12/26/07 10:39
12/26/07 10:39
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Xarthor Offline
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Zu 1:
Code:

var array[10];

action aktion
{
array[0] = me;
}

function edit_me()
{
my = array[0];
my.y += 100;
}



Zu 2:
Du kannst lokale variable nutzen und darin dann z.b. mit hilfe des you pointers entities speichern und wieder daraus abrufen.
Sollte funktionieren, aber habs selbst noch nie gemacht.

Zu 3:
Code:

my.skill22 = player;
...
you = my.skill22;
you.health -= 10;



Re: Ein Paar Pointer Fragen [Re: Xarthor] #174815
12/26/07 10:42
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Rusty Offline OP
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Mit so einer schnellen Antwort hätte ich nicht gerechnet. Ich probier alles gleich aus, aber das erscheint mir richtig. Danke

Re: Ein Paar Pointer Fragen [Re: Rusty] #174816
12/26/07 10:56
12/26/07 10:56
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Kam halt grad zufällig vorbei Rusty

Was du beachten musst sind die "type-conversions" (glaube das es so heißt).
Ein skill und eine var kann alles mögliche speichern, letztlich sind das aber nur zahlen.
Ein pointer ist ja nichts anderes als eine nummer die auf eine bestimmte speicheradresse zeigt.
Diese zahl kannst du überall speichern aber du kannst über die skill oder var keine objekt eigenschaften ansprechen.
Dafür musst du sie wieder in einen pointer schreiben.

Du könntest z.b. nen "temp-pointer" erstellen
entity* temp_ptr;

Und diesen nun für verschiedene sachen benutzen.
Gleichzeitig hat aber jeder function (und damit auch jede action) zwei pointer die ihr lokal zur verfügung stehen. (my und you)

Der my pointer einer function zeigt entweder auf die entity die diese function aufgerufen hat oder auf nichts.
Letzteres ist z.b. der fall wenn du die function mittels tastendruck aufrufst.

Der you pointer wird von verschiedenen funktionen gesetzt, z.b. von trace oder event functions.
Du kannst ihn aber auch selbst so einsetzten wie du es brauchst.

Re: Ein Paar Pointer Fragen [Re: Xarthor] #174817
12/27/07 10:19
12/27/07 10:19
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kasimir Offline
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Hmmm soweit ich weis kann man pointer nicht ohne weiteres speichern... dafür gibts doch ne funktion (besitze version A6 da isses so)

handbuch:
Damit der YOU Pointer nicht nach dem nächsten WAIT verloren geht:
if(you)
{
my.skill48 = handle(you) // my.Skill48 enthält jetzt den Handle auf YOU
}
you = ptr_for_handle(my.skill48) // erhalte die YOU-Entity zurück;

hoffe das hilft

Re: Ein Paar Pointer Fragen [Re: kasimir] #174818
12/27/07 11:40
12/27/07 11:40
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Xarthor Offline
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Xarthor  Offline
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@kasimir:
Das stimmt zwar aber soweit ich weiß brauch man diese handle funktion nur wenn der pointer auch nach einem neustart des spiels und einem entsprechenden "game load" gültig sein soll.


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