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Wie erstelle ich einen schlaueren Gegner mit Pathfinding-elementen... #11809
02/10/03 01:40
02/10/03 01:40
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Rondidon Offline OP
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Rondidon  Offline OP
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Hallo!
Ich brauche schlauere Gegner als die Standart-KI!
Hat vielleicht irgendjemand ein KI-Script (oder möchte eines erstellen?).

Rondidon @ Aliengames

Re: Wie erstelle ich einen schlaueren Gegner mit Pathfinding-elementen... #11810
02/10/03 22:58
02/10/03 22:58
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Ich erkläre es dir mal so: auf so eine Anfrage würde man mit einem quid-pro-quo Angebot kommen: das heißt: jemand macht das was du willst (in diesem Fall die KI) und du machst ihm was er will. Oder du bezahlst ihn. Niemand wird freiwillig auf so ein Topic reagieren.

Aber trotzdem widme ich mich deinem Problem: KI ist etwas sehr komplexes. Pathfinding ist kein "Feature". Pathfinding sollte mehr ein "Können" sein, dass deine KI können sollten. Und das kannst du von keiner KI der Welt erwarten. Jede "künstliche Intelligenz" ist ein Automat nach dem EVA Prinzip: Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe. Beim Pathfinding ist die EIngabe die Umgebung, die Verarbeitung der Algorhitmus, der dir den Weg sucht und die Ausgabe, das der Automat sich dorthin bewegt. Heutige KI ist also nichts mehr als ein Puzzle: man kann sich seine KI durch verschiedene Funktionen erweitern, aber die wiedergespiegelte Intelligenz bleibt starr - sie ist nur so schlau, wie sie ist und kann sich NICHT autom. erweitern. Wenn du KI haben willst, musst du dich Teilproblemen stellen. Also fang an und programmiere einen Fahrstuhl. Fahrstühle haben auch "KI". Sie müssen schlau genug sein, den Benutzer dorthin zu bringen, wo sie hinwollen. Wenn sie den Benutzer irgendwo anders hinbringen, bezeichnet der Benutzer den Fahrstuhl als schlecht, fehlerhaft, DUMM.

Wenn du das jetzt zu schwierig findest, dann mach was anderes und lass es mit dem programmieren.

Re: Wie erstelle ich einen schlaueren Gegner mit Pathfinding-elementen... #11811
02/11/03 01:33
02/11/03 01:33

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Ich bin nicht so der Experte wie HeelX, aber einen generellen Tip kann ich dir geben: Vermeide zuviele trace-Routinen, da sonst die Performance in den Keller geht.

Re: Wie erstelle ich einen schlaueren Gegner mit Pathfinding-elementen... #11812
02/11/03 02:33
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hmm ja darauf bin ich nach einiger zeit auch gekommen [Frown] naja bin grade dran einen ki zu schreiben hoffentlich klappt der besser [Wink]

Re: Wie erstelle ich einen schlaueren Gegner mit Pathfinding-elementen... #11813
02/11/03 02:53
02/11/03 02:53
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Christian__A Offline
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Ich muss HeelX recht geben. Ich entwickle für unser Game momentan auch ein KI-System. Dabei gibt es Waypoints, welche zur Wegefindung, zur Verfolgung des Players, zum Flüchten und zum Verstecken dienen. Alleine die Programmierung dieser Waypoints und eienr Simplen Test-KI hat 4 Monate in Anspruch genommen. Inzwischen beherrscht die KI bereits die Grundfunktionen (Verfolgung, Patrullie, Angriff, Flucht). Und ich rechne mit noch ca. 4-6 Monaten, bis die KI ausgereift ist. Ich will jetzt nicht protzen oder so, aber ich habe bereits "Programmiertechnische" Erfahrungen mit Acknex seit A3 und selbst für mich ist es nicht so leicht, eine KI auf die beine zu stellen. Also, wie HeelX schon sagte, fang langsam an und taste dich nach oben. Jeder muss diesen Weg gehen... aber wenn du das durchziehst, wirst du irgendwann begeistert sein, was du alles auf die Beine stellen kannst!


MfG, Christian__A. Visit my Site: www.chris-a.de


Re: Wie erstelle ich einen schlaueren Gegner mit Pathfinding-elementen... #11814
02/12/03 08:27
02/12/03 08:27

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Hallo
was ist der Vorteil von waypoints proggen gegenüber der path über add path ?
Wie wreden denn waypoints festgelegt bzw z.B. ein Weg für einen actor geproggt ?

Re: Wie erstelle ich einen schlaueren Gegner mit Pathfinding-elementen... #11815
02/11/03 21:03
02/11/03 21:03

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mit waypoints kann man meines wissens nach komplexere wege nehmen, da der actor sich den einfachsten (oder den passendesten) weg berechnen kann, anstatt immer nur einen vorbestimmten weg zu gehen.

Re: Wie erstelle ich einen schlaueren Gegner mit Pathfinding-elementen... #11816
02/11/03 21:28
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Waypoints sind sog. "nodes", auf deutsch "Knotenpunkte". Nodes speichern nur 4 Informationen bei einfachen Such-Algorithmen: X und Y Position (also 2D Ebene), sowie den Parent und das Child, also die Knotenpunkte, aus denen der Node entsprungen ist und der Node, der nach dem aktuellen folgt. Mit diesen Informationen kann man den Weg zum Zielnode rekonstruieren und einen path angeben, der zum Ziel führt.

Re: Wie erstelle ich einen schlaueren Gegner mit Pathfinding-elementen... #11817
02/12/03 00:14
02/12/03 00:14

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vielleicht hat einer von euch prey von michel crichton gelesen? Währe es möglich solche lernfähigen agentenprogramme zu proggen???

Re: Wie erstelle ich einen schlaueren Gegner mit Pathfinding-elementen... #11818
02/12/03 02:32
02/12/03 02:32

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Woher soll dein Prgramm denn dann wissen, was es lernen soll? Ein Computer ist zwar ein sehr gutes Arbetsgerät, aber wie alle nicht-lebenden Dinge dumm wie Stroh, also müsstest du ihm schon sagen, was er speichern soll, oder bessergesagt welchen Programmcode es durch eine bessere Routine ersetzen soll. Also braucht dein Programm dich, um zu wissen, welchen Code es nehmen soll. Die einzige Vergleichsmöglichkeit ist zz. wohl bloß die Rechendauer. Insofern könnte dein Programm lernfähig sein, in Sachen Performance.

MfG, CB

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