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Framerate bei Partikeln #12033
03/06/03 23:49
03/06/03 23:49

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Hi!
Ich habe bemerkt das die Framerate bei mir bei einer Partikelaktion so auf 10 absinkt. Ich erstelle in einer while-schleife jeweils 2 partikel und wenn ich nah an die partikel rangehe, dann gibt es den riesigen Geschwindigkeitsverlust! Kann mir jemand sagen was man bei Partikeln alles so beachten muss? Ich habe die größe der Bitmap schon auf 34*34 verkleinert und ich benutze alpha! bei der partikelaktion werden nur immer die life_spanne und der alpha-wert und die größe (immer etwas größer) verändert!

Re: Framerate bei Partikeln #12034
03/07/03 00:03
03/07/03 00:03
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planet.earth
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ich hab mal bemerkt, dass die framerate langsamer ist, wenn man das bright-flag benutzt. aber das haste ja nicht


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quoted: We want to maintain a clean, decent, American family suited forum look... which means you may post zombies or chainsaw massacres, but no erotic.
Re: Framerate bei Partikeln #12035
03/07/03 00:26
03/07/03 00:26
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Rich E. Offline
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Der alpha-Wert wirkt sich normalerweise negativ auf die Framerate aus (wenn auch nur gering).
Wieviel Partikel sind denn gleichzeitig sichtbar?

Also ich habe z.B. einen Bildschirmfüllenden Effekt mit ca. 600 Partikeln (24x24 Bitmaps) inkl. alpha, bright, sin-cos Funktionen, Größenänderungen und Geschwindigkeitsänderungen
und auf meinem PIII 600Mhz, 256MB Ram und GeForce2 bekomme ich eine Framerate von 50-60.

Rich E.


Re: Framerate bei Partikeln #12036
03/07/03 01:31
03/07/03 01:31

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Hi,
vielleicht steigert ne' zweierpotenz die geschwindigkeit ein bisschen.
Cu
Coaster

Re: Framerate bei Partikeln #12037
03/07/03 04:26
03/07/03 04:26

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Hi danke für eure Antworten!
Also ich denke es liegt einzig an der Anzahl der Partikel bei mir. Wenn ihr sagt ihr habt einen Bildschirmfüllenden Effekt mit 600 Partikeln dann habe ich es wohl übertrieben. Ich habe ca. 3000-4000 Partikel!! Mein Ziel ist es Rauch darzustellen, der aus einem Kanal oder sonstigem kommt! Ich kann natürlich die Größe verändern aber dann sieht es nicht mehr so "echt" aus und ich muss es ja auch auf einer kleinen aber dennoch vorhandenen Fläche darstellen und nicht nur als eine Scheibe, da komme ich schon auf eine stattliche Anzahl und die Partikel sollen ja auch noch ein wenig aufsteigen und nicht sofort wieder verschwinden. Also ich hätte gedacht das die Engine mehr packt aber vielleicht habt ihr ja noch Ideen! Hades

Re: Framerate bei Partikeln #12038
03/07/03 05:40
03/07/03 05:40

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Ich habe die Partikelanzahl jetzt auf 500 beschränkt und was is das Ergebnis?? Die Mühle ruckelt wie Sau bei einer wahnsinnrate von 15 Frames! Dies geschieht aber nur wenn ich nah dran bin, wenn ich mich weiter entferne geht die fps-zahl auch wieder bis auf 65 rauf! Ich denke nicht das die halbe clip_range da überschritten ist und ich sehe die Partikel ja alle noch, also frage icjh mich doch was die engine da macht wenn ich weiter weg gehe und ob sie das nicht auch machen kann wenn ich noch nah an den Partikeln dran bin! Ich hoffe ihr habt eine Antwort für mich! MfG Hades

Re: Framerate bei Partikeln #12039
03/07/03 23:53
03/07/03 23:53

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Weiss denn wirklich niemand mehr was ich ich noch machen könnte?

Re: Framerate bei Partikeln #12040
03/08/03 01:23
03/08/03 01:23
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die einzige möglichkeit, die framerate hochzuhalten ist, sich überschneidende transparenzen zu verhindern und zu schauen dass der player der quelle nicht zu nahe kommt. wenn nämlich der ganze view durch 5 transparenzschichten berechnet werden muss kostet das enorm zeit.

Re: Framerate bei Partikeln #12041
03/16/03 00:10
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Hatte das auch öfter und habs trotz mühevollem Rumgetweake nich weggekriegt; und das auf nem p4 mit 2266mhz und ner g4ti !!!
Also daher is mein Vorschlag, dass conitec noch mal weiter am partikelsys feilen sollte, denn's scheint, dass die engine mit mehreren einfach nich sonderlich gut klarkommt [Razz]


Nur ein Mensch.
-Nur ein Agent *wegpust*

(MATRIX)
Re: Framerate bei Partikeln #12042
03/16/03 05:18
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ich denke kaum, dass man das gross optimieren könnte. schliesslich gibt es denselben effekt auch in anderen spielen zu sehen, z.b. morrowind (bei diesem komischen altären, wo so rote leuchtende punkte aufsteigen)

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