Nochmal zu den Freiheiten:
In einem Spiel wie z.B. GTA tut ein Spieler viele Sachen, die er im realen Leben nie tun würde. Das ist ja auch das Schöne am Spiel, dass man viele Dinge tun kann, ohne dass sie ernsthafte Folgen haben. Für Spiele wie GTA bedeutet das z.B. dass man auch äußerst brutale oder lebensmüde Aktionen machen kann.
Wenn man jetzt aber eine Geschichte und Aktionen haben will, die die natürlichen Hemmungen berücksichtigt, die nun mal nicht nur in einer grundsätzlich friedlichen Umwelt vorhanden sind, dann muß man dem Spieler Grenzen setzen.
Eine Grenze, die "unmerklich" funktionieren könnte, ist, dass man einen Charakter zum Spielen zur Verfügung stellt, der gegenüber den anderen Charakteren zu schwach ist, als dass er seine Interessen mit Gewalt durchsetzen könnte.
Ein 2. Möglichkeit ist, dem Charakter weitere Schwächen und Hemmnisse zu geben, die seelisch bedingt sind. Dieses bedeutet aber, dass der Designer durch die Darstellung dieser Hemmnisse den Spieler dazu einladen muß, sich in diese seelischen Bedingungen hineinzudenken.
Man könnte dieses als ein Plädoyer für weniger Freiheiten betrachten, es ist aber eher ein Plädoyer dafür, Beschränkungen bewußt einzusetzen, um andere Spielmechaniken zu erlauben als die, sich mit Gewalt durchzusetzen. Denn ein Spiel, in dem man sich mit Gewalt durchsetzen kann, hat man mit friedlichen Mitteln keine Chance.
Praktisch sieht das so aus, dass das Spiel mit seinen ersten Spielminuten dem Spieler sein Spielkonzept über die Steuerung und Charakterisierung des Spiels vorstellt, und der Spieler dann entscheidet, ob er sich auf diese Spielvereinbarung einlassen will oder nicht.