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Re: rotating with relative rotate (german and engl
[Re: Vadim647]
#184260
02/20/08 11:21
02/20/08 11:21
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Joined: Mar 2007
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JokeSpeaker
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OP
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Joined: Mar 2007
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yes, I thank all you for all infos. now back to the real topic: Quote:
Hi, ich wollte ein Raumschiffsteuerung wie die Spiele von Star Wars scripten, allerdings drehen die tilt-Winkel nur in den Weltkoordinaten aber nicht vom momentanen roll-Winkel des players aus. Kann ich dies irgendwie durch eine mathematische Formel ergänzen? Zum Beispiel: my.tilt += 1; my.pan += roll / 2; (Nur ein Beispiel!)
Sry dass ich euch frage, aber ich bin erst noch in der 7. Klasse und kann schlecht an solchen Formeln rumexperimentieren, was ich schon ergebnislos gemacht habe. XD
Hi, I would like to script a spaceshiprotating how the games of Star Wars, but the tilt-angle don't rotate from the actually roll-angle. It will only rotate in the world-coordinates. Can I correct it with a mathematic formula? For example: my.tilt += 1; my.pan += roll / 2; (only an example!)
Sry that I ask you, but I are first in the 7. class and can't experiment with mathematic formulas so good. I tried it, but the result was so bad. XD
I use A6 Extra Ich benutze A6 Extra
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Re: rotating with relative rotate (german and engl
[Re: JokeSpeaker]
#184261
02/21/08 20:44
02/21/08 20:44
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Joined: Sep 2007
Posts: 67 Seevetal, Germany
Rasterbar
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Hi, erstmal solltes Du im WED unter Help - About WED... die Versions Nr. Erkennen können. Das ist ja nicht unerheblich wie weiter oben schon jemand schrieb. Ich selbst habe Battlefront, kenne die Steuerung aber nicht mehr genau. Vieleicht hilft mein Heli code weiter, hier nur der Teil der den Heli in abhängigkeit der Winkel bewegt. Code:
... side_fly = clamp(side_fly,-8, 8); my.x += side_fly * cos(my.pan + 90) * time; // Heli seitlich bewegen my.y += side_fly * sin(my.pan + 90) * time;
heli_deg = clamp(heli_deg, -8, 8); // Dreh-Geschwindigkeit begrenzen my.pan += heli_deg * time; // Heli Dreh-Geschwindigkeit
heli_speed = clamp(heli_speed, -8, 12); // Heli Geschwindigkeit begrenzen my.x += heli_speed * cos(my.pan) * time; // Heli in Flugrichtung bewegen my.y += heli_speed * sin(my.pan) * time; my.tilt = -heli_speed * 1.8; // Kippwinkel anpassen
my.z = flight_hight; // my.z = flight_hight + my.skill81;
gear = 1; if (heli_speed < 0) { gear = 0; } temp = -5 * fsin(side_fly,40); my.roll = -heli_deg * fsin(heli_speed,40) + temp; // Rollwinkel anpassen ...
mfg
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Re: rotating with relative rotate (german and engl
[Re: Rasterbar]
#184264
02/22/08 18:06
02/22/08 18:06
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Joined: Mar 2007
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JokeSpeaker
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OP
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@Rasterbar: Ich brauche aber Kollisionserkennung @Xarthor: Das hat doch den selben effekt wie pan/tilt/roll+=X;, oder? Meine Version ist 6.10.0
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Re: rotating with relative rotate (german and engl
[Re: JokeSpeaker]
#184265
02/22/08 21:41
02/22/08 21:41
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Joined: Sep 2007
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Rasterbar
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Hi, der Heli Code war auch nur als Ansatz gedacht, aber deine Version ist um es milde zusagen wirklich alt. Mit der Version mein ich hatte man auch noch keine FFP und Shader Effekt sowie Bones animation waren auch erst in späteren Versionen möglich. Gut mit der Extra Edition sind die ja nicht machbar aber daran siehst du wie veraltet die Version 6.1 wirklich ist. Ich hatte damals auch eine Sybex Version als ich anfing, es war die A5 Extra. Dann hab ich ein upgrade auf die A6com gemacht als sie raus kam, naja nun halt die A7com. Ich habs nie bereut. Vieleicht gibts ja doch eine Lösung, viel Erfolg. mfg
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Re: rotating with relative rotate (german and engl
[Re: JokeSpeaker]
#184267
02/23/08 07:36
02/23/08 07:36
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Joined: Sep 2007
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Rasterbar
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Hi, im gedruckten Handbuch war auf den letzten Seiten ein upgrade Gutschein, den hab ich ausgefüllt und per Post abgeschickt. Dann habe ich eine Diskette mit dem Key bekommen, so war das damals bei mir. mfg
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Re: rotating with relative rotate (german and engl
[Re: JokeSpeaker]
#184269
02/23/08 08:24
02/23/08 08:24
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Joined: Jul 2002
Posts: 4,436 Germany, Luebeck
Xarthor
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@JokeSpeaker: Soweit ich weiß: Nein ist es nicht.
Aber wenn du nicht die lust hast sowas auszuprobiern kann ich dir auch nicht weiterhelfen.
edit: Um es präziser auszudrücken: - ang_add is nix anderes als etwas zu pan/tilt/roll zu addieren - ang_rotate jedoch is genau das wonach du suchst
c_rotate mit USE_AXISR is das selbe wie ang_rotate jedoch mit kollisions erkennung _während_ der drehung.
edit#2: Warum lädst du dir nicht die frei verfügbare lite-c version runter?
Last edited by Xarthor; 02/23/08 08:56.
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