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Re: Längenmaße und riesige Landschaften [Re: Alan] #207196
05/18/08 11:48
05/18/08 11:48
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TheZero Offline OP
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da muss ich dir wohl recht geben Xarthor *schäm*,
dennoch ist eine Länge von 10km nicht gerade viel, das sind umgerechnet nicht viel mehr als 30-40min zum laufen (Luftlinie versteht sich).

was die Terrainskalierung angeht, werd ich wohl so vorgehn das ein Terrainstück (64x64 Vertices) eine Länge von 128x128m hat. Ein Gitternetzabstand von 2m ist meiner Meinung nach vollkommen ausreichend für ein so großes, begehbares Aussenlevel.
Die Höhe leg ich mit den Farbwerten der Highmap fest - z.B 1 Farbton = 0,33m.

Re: Längenmaße und riesige Landschaften [Re: TheZero] #207198
05/18/08 12:02
05/18/08 12:02
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Scorpion Offline
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du musst sehen, was für eine art von spiel du machst, für nen egoshooter gibts ne andere optimalgröße als für einen flugsimulator. Was bei dem einen der Fußboden vonner Halle ist, ist bei dem anderen nen ganzer Kilometer. Schau am besten einfach, dass du nicht mit extremwerten arbeitest (also <0.001 quant oder größer als 10.000 oder sowas ; ) spielraum haste da immer noch.

In deinem speziellen Fall würde ich sogar zuerst das Terrain anfertigen und dann den spieler skalieren.

Re: Längenmaße und riesige Landschaften [Re: Scorpion] #207257
05/18/08 19:21
05/18/08 19:21
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oliver2s Offline
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oliver2s  Offline
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Ich geh jetzt mal davon aus das du ein 1st oder 3rd Person Spiel machst. Also kein Flugsimulator oder so. Bei Far Cry ist es zum Bespiel so, das wenn du den Spieler als Vergleich nimmt, und davon ausgehst das der ca 1,80 m groß ist, dann ist der Gitternetzabstand ca 3-4 Meter. Also ungefähr das doppelte von der Spielergröße.
Ich persönlich arbeite mit noch größeren Abständen für meine Terrains. So ca das 3 bis 4 fache der Spielergröße. Aber so in diesem Rahmen (2 bis 4 fache der Spielergröße für Gitternetzabstand) würde ich das Terrain anlegen.

Re: Längenmaße und riesige Landschaften [Re: oliver2s] #207334
05/19/08 08:41
05/19/08 08:41
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tja,

wie heißt es so schön "size matters";-)

Wenn man versucht alles so klein wie nur möglich zu skalieren (große Welt), bekommt man Problem beim Animieren bewegter Modelle im MED.

Je kleiner die Skalierung des Modells, umso gröber lassen dich die Positionsänderungen zwischen den Frames festlegen.

Das führt dazu, daß sich ab einer gewissen Grenze keine Modelle mehr vernünftig animieren lassen.


,gri


"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
Re: Längenmaße und riesige Landschaften [Re: gri] #207515
05/20/08 10:37
05/20/08 10:37
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TheZero Offline OP
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Das Projekt sollte mal ein RPG werden, jedoch will ich vorerst nur mal die Levelgrenzen testen und ein LOD System entwickeln, dass diese Levelausmaße auch bewältigen kann.

Derzeit hab ich die Größe wie folgt festgelegt:
allgemeiner Skalierungsfaktor (1Quant = 25,4cm): 0.1
Gitternetzabstand: 1m

So bekomm ich eine Fläche von 25x25km bei hoher auflösung, ist also ein ziemlich großer Fleck ;-)
den Gitternetzabstand hab ich so klein gewählt, damit man auch niedrige, jedoch steile Hänge machen kann z.B. einen 2m hohen Hang mit 72° Steigung.

Das mit dem Animieren ist mir neu, gut das du das erwähnst.
Kann man denn das Model nicht bei einer 1:1 skalierung animieren und dann im Modeleditor auf 1:10 runterskalieren?
Beim warlock hat das ganz gut geklappt mit dem "Scale model global" - Tool vom LiteC Modeleditor. Allerdings weiß ich nicht ob das auch bei einer Boneanimation so einwandfrei funktioniert.

Mit jeweils einer Blendmap für den Multitexshader (auflösung umgerechnet 1meter am Terrain) liegt der Festplattenspeicher derzeit bei knappen 3GB! Allerdings hoffe ich durch optimierungen noch etwas reduzieren zu können.

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