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Re: PORTAL-game [Re: sebbi91] #217345
07/22/08 19:09
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Michael_Schwarz Offline
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ja man kann sachen durchwerfen wink

und ich benutze ein modell. Beachte jedoch dass du ohne die professional version einen kleinen mini shader brauchst damit diese richtig dargestellt werden.


"Sometimes JCL reminds me of Notch, but more competent" ~ Kiyaku
Re: PORTAL-game [Re: Michael_Schwarz] #217476
07/23/08 10:57
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sebbi91 Offline OP
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Wie heißt denn der Shader ??
Haste einen Link ?

da kann ich ja ein bisschen rumprobieren!
kleiner Tipp: wenn du ein Modell nimmst, dann mach doch einen Partikel-effekt außen herum, das sieht dann geiler aus ^^

Nimm am besten den Laser-sword-code von der conitec seite:
hier der Link zum Download:
http://www.coniserver.net/coni_users/web_users/pirvu/au/scripts/lstest.zip

Viel Erfolg,weiter so ^^


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Re: PORTAL-game [Re: sebbi91] #217478
07/23/08 11:13
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Moin,

um zu deiner Frage mit dem Trace zu kommen:
Der Portal muss eigendlich nur einen Scan-Event der Waffe ausnutzen und die Position als Vector speichern. Diese kann dann ähnlich wie bei den Physikobjekten transponiert werden. Auserdem muss der Winkel ermittelt für die trace-Operation ermittelt werden.

Dann muss das verlinkte Gegenportal eine zweite Trace-Operaton starten.

Ich glaube, ich schreibe auch mal ein Portal... smile


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Re: PORTAL-game [Re: Steev] #217485
07/23/08 11:44
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sebbi91 Offline OP
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Wäre cool!
Wenn de das geschafft hast kannste es dann hochladen ?

Ich würde gerne sehen ob ihr Valve Konkurenz macht ^^


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Re: PORTAL-game [Re: sebbi91] #217506
07/23/08 13:52
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Michael_Schwarz Offline
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der shader behebt eigentlich nur das problem wie 3dgs das mapping von der textur/skin auf demmodell darstellt, weil es sonst verzogen aussieht. Quasi korrektion der perspektivischen verzerrrung. Ist simpel zu schreiben, runtergeladen hab ich den nirgends wink

und nein, du liegst falsch, das ist kein tipp sondern eher was negatives ^^
ich gehe methodisch vor, erst soll das grundsystem laufen bevor ich an "eye-candy"'s arbeite. D.h. keine partikeleffekte bevor alle grundlegenden sachen funktionieren.


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Re: PORTAL-game [Re: Michael_Schwarz] #217512
07/23/08 14:15
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Hi Michael,

wie sieht das eigendlich bei dir aus, wenn du vor einem Portal stehst und das andere Portal ebenfalls in Sichtweite ist. Kannst du dich dann selbst sehen (1st person(!))?


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Re: PORTAL-game [Re: Steev] #217513
07/23/08 14:18
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Michael_Schwarz Offline
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ja, natürlich, warum sollte das nicht möglich sein?


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Re: PORTAL-game [Re: Michael_Schwarz] #217514
07/23/08 14:25
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sebbi91 Offline OP
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wie macht ihr eigendlich das "beamen" der Objekte/Spieler ?

Ich mach das denk ich mal so:Wenn der Spieler das geschossende Portal berührt, dann kann er durch Wände laufen, ein paar Zentimeter ist dann ein 2.Portall und wenn der Spieler dieses berührt dann wird er zu dem anderen portal "telepotiert", das sieht dann so aus als wäre der Spieler reingelaufen!

Ich hab blos noch keine Idee wie man die Views auf die Modelle/Portale kriegt!
Shader oder Scriptanweisung?


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Re: PORTAL-game [Re: Michael_Schwarz] #217516
07/23/08 14:30
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Auch wieder wahr. smile Aber was mich viel mehr interessieren würde:

Wie handelst du das, wenn du zwei verknüpfte Portale direkt nebeneinander hast?
Das könnte bei mir eine Endloßschleife auslößen, weil ich für die Protale einen bestimmten "Einzugsbereich" habe. Oder wie hast du das gemacht?


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Re: PORTAL-game [Re: Steev] #217520
07/23/08 15:12
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Michael_Schwarz Offline
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der eigentliche beam wird erst ausgeführt, sobald der mittelpunkt eines modelles das portal berührt. davor wird bei normaler kollision nur eine kopie am anderen portal erstellt. damit wäre auch das problem von steev umgangen.

bzgl. des renderns auf ein model, hier die eigentliche anweisung:

CAM_PortalOrange.bmap = bmap_for_entity(me, 0);

diese würde dann z.b. ausgefürht werden in der action des portals selber


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