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Re: Handgezeichnete Adventure
[Re: kasimir]
#228907
09/23/08 13:01
09/23/08 13:01
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Joined: Mar 2007
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alpha_strike
OP
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OP
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Zum Suchen… wenn ich bei jedem angeklickten Gegenstand (der mir wichtig erscheint) den Standartsatz „damit kann ich nichts anfangen“ höre, dann möchte ich ab und zu gerne meinen Kulischreiber in die Tasten stechen vor Wut. Mit der Zeit langweilt mich das grotesk an.
Zu 320 * 200 + Inventar. Klar, hatte was an sich. Der Grafiker war penibel dazu gezwungen, seine Darstellungsgewalt an diese minimalistischen Voraussetzungen zu knüpfen.
Aber was mich noch interessiert… was macht ein Rätsel zu einem „genialen Rätsel“. Bei „Alone in the dark, Teil 1“ sollte der Spieler eine Giftflasche mixen, selbige vor eine verschlossene Tür stellen, um diese zu öffnen. Das ist nicht nur unlogisch, sondern völlig willkürlich. So etwas hat mir nie Spaß gemacht. Die Leute, die von „days of the tentakel“ schwärmten, haben öfter mal in das Lösungsbuch schauen müssen (Cola -> Planze -> Gitter)… macht das einen Sinn?? Wer hat die Kettensäge bei Zack gefunden??
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Re: Handgezeichnete Adventure
[Re: kasimir]
#229098
09/24/08 13:35
09/24/08 13:35
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Joined: Mar 2007
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alpha_strike
OP
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OP
Serious User
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Jetzt habe ich mir mal die Mühe gemacht und einen Großteil der ganzen Link-Inhalte studiert, die im anderen Posting „perfect adventure“ angegeben waren.
Kurzum, wenn man nur einmal die Checklisten möglicher Fehlerquellen zusammenträgt, noch lange bevor man an die Story, an die Technik, an Kausal- und Strukturanalysen geht, bemerkt man recht schnell, wie kompliziert ein „gutes“ Adventure zusammengebaut sein muß… nur, um es möglichst „einfach“ und „rund“ dem Spieler vorzugaukeln.
Mögliche Ursache, warum das Genre kaputt ging, ist wohl die Tatsache, dass recht aufwendige Vorarbeit und Recherche über jedes kleinste Detail der akustischen, technischen und optischen Darstellung notwendig ist, bevor das ganze Projekt überhaupt angegangen werden kann.
Das lohnt sich für die größeren Studios wahrscheinlich gar nicht mehr. Und Tatsache ist auch, dass von 10 Adventure-Spielen vielleicht eine Perle, der Rest als Durchschnittsware und dann nur noch Müll herauskam.
Ich bin davon überzeugt, dass ein „durchschnittlicher“ FPS weniger Vorarbeit und Recherche bedarf, als die Vorarbeit zu einem „unterdurchschnittlichen“ Adventure.
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