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Re: Verständnisfrage...Modellieren eines Levels.
[Re: Invader]
#231029
10/11/08 16:25
10/11/08 16:25
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Michael_Schwarz
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man kann mehrere skins verwenden, d.h. du kannst für jede textur einen eigenen skin haben.
so sind keine 32952592395329 x 394235693962 pixel (was übrigens 2,962,788,163,784,429 Terabyte wären, oder 2694 Yottabyte; alle festplatten dieser welt zusammen würden nicht mal 0.001 Yottabyte erreichen) texturen mehr nötig.
"Sometimes JCL reminds me of Notch, but more competent" ~ Kiyaku
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Re: Verständnisfrage...Modellieren eines Levels.
[Re: Michael_Schwarz]
#231032
10/11/08 16:37
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Tiles
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Der weitere Trick besteht im kacheln der Texturen wo irgend möglich. Es langt zum Beispiel vollkommen eine Fenstertextur für alle Fenster zu nehmen. Auch die Normalmap dafür.
Die Kunst im Levelbau ist halt mit möglichst wenig Texturen so viel Abwechslung wie irgend möglich zu erzielen.
Last edited by Tiles; 10/11/08 16:38.
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Re: Verständnisfrage...Modellieren eines Levels.
[Re: Invader]
#231046
10/11/08 17:58
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Michael_Schwarz
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das fragst du am besten im shaderforum...
"Sometimes JCL reminds me of Notch, but more competent" ~ Kiyaku
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Re: Verständnisfrage...Modellieren eines Levels.
[Re: Michael_Schwarz]
#231127
10/12/08 07:20
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Tiles
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Hmm, also ich exportiere das in meinem 3D Proggie schon mit mehreren Texturen, ääh Skins*. Und die kommen auch brav an. Muss aber sagen dass ich noch keine Normalmap verwendet habe.
*Ich komme da immer wieder durcheinander. Skinnen bedeutet in meinem 3D Proggie dass du dein Skelett mit dem Mesh verknüpfst, ihm also die Haut, die Skin, anziehst, bzw. attachst.
Last edited by Tiles; 10/12/08 07:23.
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