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16bit bmap format problem #16569
09/03/03 17:01
09/03/03 17:01
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lolek Offline OP
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Ich habe mein Soundmap Script für A6 umgeschrieben. Zur Erinnerung: Damit ist es auf einfache Weise möglich dem Player z.B. verschiedene Sounds beim Laufen über TERRAIN zu geben, je nach Untergrund. Auch das einzeichnen einer Grenzlinie ist möglich, an der der Player automatisch stehen bleibt. Nun noch einfacher da keine dll mehr erforderlich, nur A6 Code. Es läuft sehr stabil. zur Erinnerung das alte Tutorial
Nun zur Frage! Ich habe dazu ein PCX Bild (in Photoshop7)mit 24bit abgespeichert. PCX weil die Datenmenge (durch Komprimierung?) bedeutend kleiner ist als bei BMP. 24bit benötige ich, da das Script mit den RGB Farbwerten von 0-255 arbeitet. Nun bekomme ich aber mit 'pixel_for_bmap' das 1555 format zurück. Also 16bit. Ich denke mal das liegt daran das A6 das auf 16bit runterkonvertiert. Aber damit bekomme ich natürlich andere Farbwerte heraus, z.B. rot R= 247 statt R= 255. Ich konnte nirgends im Netz etwas über ein 16bit Farbmodell finden ähnlich dem 24bit RGB Modell.
Habt ihr eine Lösung oder Idee?


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Re: 16bit bmap format problem [Re: lolek] #16570
09/03/03 17:47
09/03/03 17:47
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Alexander Esslinger Offline
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Alexander Esslinger  Offline
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Ja, A6 läd BMPs nur in 16bit, wie die Bits dabei aufgeteilt sind, gibt das Format von bmap_lock() an:

Das 1555-Format bedeutet, dass für den Alpha-Channel 1 Bit verwendet wird und für die RGB-Channels jeweils 5 Bit. Dadurch ergeben sich 32 (2^5) mögliche Werte pro Channel, A6 rechnet die Werte eben entsprechend um.

Um das Problem zu beheben benutz doch einfach eine 24/32bit TGA.

Re: 16bit bmap format problem [Re: Alexander Esslinger] #16571
09/04/03 05:16
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lolek Offline OP
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Danke Alexander. Ja der Tipp mit TGA war gut (fünf Sterne).
Dachte immer pcx wäre am besten von den Größen her. Ist aber jedesmal fast die gleiche Größe, egal ob bmp, pcx oder tga wenn die Bilder geöffnet und damit unkomprimiert sind.
Mit Kompression ist mein 1400x1000 pixel großes tga Bild nur 90kb groß statt 4MB (also Festplattenspeicher).
Jedenfalls wird das 24bit tga bild in 3DGS auch als ein solches geladen. Übrigens stürzte die Engine bei Test mit tga 16bit immer ab.



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Re: 16bit bmap format problem [Re: lolek] #16572
09/05/03 22:10
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Alexander Esslinger Offline
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Ich wäre mit der Komprimierung und einer Größe von 1400x1000 Pixel vorsichtig. Die Komprimierung bringt nur etwas für den Festplattenspeicher, allerdings liegt die Grafik im Speicher unkomprimiert vor. Und zwar nicht in der Größe 1400x1000 sondern 2048x1024, wo sie 8MB Speicher verbraucht. Daher würde ich die zweite Texture etwas kleiner machen oder noch besser in den Alpha-Channel einer 32bit TGA Texture speichern.

Re: 16bit bmap format problem [Re: Alexander Esslinger] #16573
09/06/03 19:20
09/06/03 19:20
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lolek Offline OP
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lolek  Offline OP
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Ach du lieber Gott. Soviel Grafikspeicher? (oder ist RAM gemeint?) Das wußte ich nicht, das es sogar das doppelte ist. Werde versuchen deinen Tipp umzusetzen.


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