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ent_morphskin oder bmap_load
#237196
11/18/08 20:38
11/18/08 20:38
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Joined: Sep 2002
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3D_Train_Driver
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Hallo!
Ich hätt da mal ne Frage. Ich möchte gerne für Modelle, die die gleiche Modelldatei verwenden, unterschiedliche Texturen verwenden. Das bekomme ich mit ent_morphskin ja auch hin, da sieht die Textur dann aber sehr verschwommen aus. Mit bmap_load hingegen haben alle Modelle, die die gleiche Datei nutzen, die gleiche Textur, dafür siehts aber besser aus. Gibts da noch andere Varianten?
Danke
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Re: ent_morphskin oder bmap_load
[Re: 3D_Train_Driver]
#237242
11/19/08 07:09
11/19/08 07:09
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Joined: Feb 2006
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Ralph
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Du könntest auch das hier verwenden:
BMAP* myNewBmap="testskin.bmap";
action myAction{
//....
ent_clone(me);
ent_setskin(me,myNewBmap,1);
//....
}
MFG Ralph
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Re: ent_morphskin oder bmap_load
[Re: 3D_Train_Driver]
#237611
11/20/08 23:20
11/20/08 23:20
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fogman
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Warum sind die Texturen verschwommen? Hilft vielleicht bmap_to_mipmap?
no science involved
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Re: ent_morphskin oder bmap_load
[Re: fogman]
#237701
11/21/08 16:53
11/21/08 16:53
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Joined: Sep 2002
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3D_Train_Driver
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OP
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Ja wenn ich das wüsste. Leider müssen sich die Texturen bei ent_morphskin im Spieleordner befinden und sind unscharf - als hätten sie schon mipmaps von selbst. Bei bmap_load darf die Textur an irgendeiner Position sein, also richtig mit Pfadangabe und so, sieht dafür ordentlich aus, aber dafür betrifft es jedes Modell mit der gleichen Datei. Schade. Wir kommen schon noch dahinter.
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Re: ent_morphskin oder bmap_load
[Re: 3D_Train_Driver]
#237787
11/22/08 10:19
11/22/08 10:19
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Joined: Feb 2006
Posts: 385 Oldenburg,Germany
Ralph
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Hast du schon sowas in deinem Script?
var d3d_mipmapping = 0; // Sollte laut Manual das Mipmapping deaktivieren
MFG Ralph
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