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Selber Animationsyclus #240591
12/11/08 16:57
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sebbi91 Offline OP
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Ich habe viele Modelle, die mit der selben Animation animiert werden sollen, und zwar mit genau der gleichen geschwindigkeit, der gleichen zeit und dem selben Frame wei die anderen!

Ich kann ja für jedes Modell einen neuen animationsbefehl machen das geht aber teis übelst auf die Rechenleistung, weil jeder Framezäöhler erhöht werden muss?

Ich hab ca 20 Modelle die mit ein und der selben Animation zeitgleich animiert werden müssen!



gibt es da ein code wo ich das festlegen kann?

etwa so
My. cycle_frame=player1.cycle_frame;

oder so was ?


LG BasTi


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Re: Selber Animationsyclus [Re: sebbi91] #240595
12/11/08 17:23
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kasimir Offline
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was hälst du denn von total_ticks?
Code:
ent_animate (me, "walk", 10 * total_ticks, ANM_CYCLE);


Re: Selber Animationsyclus [Re: kasimir] #240598
12/11/08 17:30
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ist schon mal ein Anfang ! thx

Aber die Animationen werden auf Tastendruck ausgelöst ^^


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Re: Selber Animationsyclus [Re: sebbi91] #240603
12/11/08 17:47
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dann nim doch einfach sowas:
Code:
ent_animate (me, "walk", 10 * total_ticks * key_space, ANM_CYCLE);

?!?

Re: Selber Animationsyclus [Re: kasimir] #240615
12/11/08 18:05
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thx ^^


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Re: Selber Animationsyclus [Re: sebbi91] #241507
12/16/08 19:00
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sooo
Ich hab nun mit dem Code weiter gearbeitet und mein Spielermodell in 4 Teile aufgeteilt! Linker Arm, Rechter Arm,Kopf und Körper!

Das Kopfmodell hab ich in MED am Nullvektor ausgerichtet
wenn ich tilt erhöhe oder senke ,rotiert der Kopf!

Das sieht dann so aus als wenn der Spieler sich umsieht!

Das Problem: wenn ich das Kopfmodell nun an den Körper hefte
vec_for_vertex

und sich mein spieler via c_move nach links, rechts, vorn oder hinten bewegt dann liegt der Kopf immer ca 20 cm neben den Hals.
wenn das Modell still steht ,bleibt der Kopf an der richtigen Position.

Ich hab erst gedacht das beide Actionen (Body und head)
haben verschiedene wait werte in der while schleife!
Sind aber beide gleich!

Hier der head code:

action player2head
{
p2_head =me;
while(1)
{
my.polygon=on;
my.push=1;

p2_head.scale_x=0.145;
p2_head.scale_y=0.145;
p2_head.scale_z=0.145;
p2_head.tilt=camera2.tilt;
if(p2_head.tilt<=-36)
{
p2_head.tilt=-36;
}
p2_head.pan=camera2.pan;
vec_for_vertex(camera2.pos,p2_head,42);
vec_for_vertex(p2_head.pos,player2,528);
wait(0.1);
}
}


Danke schon mal für eure Hilfe


Last edited by sebbi91; 12/16/08 19:03.

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Re: Selber Animationsyclus [Re: sebbi91] #241518
12/16/08 19:49
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Erst einmal: Wieso setzt du folgendes in die while Schleife:

my.polygon=on;
my.push=1;

p2_head.scale_x=0.145;
p2_head.scale_y=0.145;
p2_head.scale_z=0.145;

Das kannst du alles VOR die while Schleife setzen, das spart Resurcen.

Zu deinem Problem: Wahrscheinlich wird deine Player_head vor deiner Playerbewegung ausgeführt, die Pos des Kopfes wird berechnet. Aber danach folgt deine Playerbewegung und der Körper befindet sich nun (im wait - Zustand) vor dem Kopf.
Schaue im Manual unter "proc_mode = PROC_LATE;" nach.
Noch was: wait(0.1); bringt glaube ich auch nichts, nimm wait(1); (wartet einen Framezyklus).

Re: Selber Animationsyclus [Re: Widi] #241620
12/17/08 17:27
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DANKE ^^

Funktioniert !!!!!


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