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:schutzkontakt - Open Beta Released! #245827
01/12/09 08:48
01/12/09 08:48
8 Images
Joined: Apr 2005
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fogman Offline OP
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:schutzkontakt - Open Beta Released!

Current Demo Version (Open Beta V0.95)
http://www.opserver.de/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/schutzkontakt.zip

-The game is in german. Sorry, but there won´t be an english version, never ever.
-Never say never...here´s a patch from painkiller: http://www.mediafire.com/?d14l7arr2tsvyl1
-Es gibt keinen Installer. Es wird nie einen geben. Ich hasse die Dinger.
-Also einfach runterladen, entpacken, main.exe starten
-Ihr braucht die aktuellste Version von DirectX 9.0c
-Es gibt noch keine Speicherpunkte
-Dialoge und Cutscenes lassen sich nicht abbrechen
-Shadereffekte bislang: Normalmapping & Spiegelungen
-Unkomprimierte Screenshots im png Format können mit F6 erstellt werden


Deutsch:

Codename :Schutzkontakt

:Schutzkontakt ist ein storygetriebener "30 Minuten Shooter".

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Kanalarbeiters, der in einem alten
Trakt nach dem rechten sehen soll. Nach einem Unfall erwacht er unter
ominösen Umständen in einem düsteren Labor und muss sich den Weg an die Oberfläche bahnen.
Hierbei wird er zum Spielball verschiedener Interessengemeinschaften.

Dem Spieler stehen verschiedene Waffen zur Verfügung,
die er gegen eine wachsende Anzahl von Gegnern einsetzen muss.
Ein weiteres Element ist der Gaswarner, der ihn vor gefährlichen Gasen und
dünner Luft warnt.

Bislang besteht das Projekt aus zwei kleinen Leveln, die in der ersten
Demo enthalten sein werden.

:Schutzkontakt stellt den zweiten Versuch von mir dar, einen kurzen und knackigen Ego Shooter
umzusetzen, allen Hürden und Unkenrufen zum Trotz.

Weiterhin soll mir das Projekt als persönliche Referenz dienen.
Ich werde mit Infos und Ressourcen nicht geizen.

Technisches:

Level 1 (Kanal)
-Bsp basiert
-Portale: 413
-Levelgrösse: 4160 Quants
-Texturen: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp basiert
-Portale: 569
-Levelgrösse: 2110 Quants
-Texturen: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
Grafik: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Shader vorhanden:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Wasserspiegelung

Shader geplant:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping für Punktlichter & Taschenlampe

Alle Texturen kommen von CG-Textures, Openfootage sowie Pixelio und wurden
in mühevoller Kleinarbeit aus vielen Ebenen zusammengestückelt.
Für jede Textur existiert eine Highmap, die wiederum als Vorlage für die Normalmap dient.

Alle Normalmaps wurden mit "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator" erstellt.
Etwaige Specular Maps werden ebenfalls aus den Highmaps gewonnen.
Die überzogene Darstellung des Normalmappings ist gewollt surreal.

Ich freue mich über Lob, Kritik und ganz besonders über tätige Hilfe in nahezu allen Bereichen.
Mich würde auch interessieren, was Ihr generell von der Idee eines kurzweiligen "30 Minuten Shooters" haltet.



English (or the like):

Codename :Schutzkontakt
Whot the hell is "Schutzkontakt"...?
Take a look here: http://en.wikipedia.org/wiki/Schuko

:Schutzkontakt is a storydriven "thirty minutes shooter".

You are a channel digger and you have to check an old channel sector.
After an accident you wake up in a dark, ominous laboratory.
Your goal is to get out of here.
While you move on, you´ll become a puppet of different organisations.

You´ll get different weapons during your way to wipe out your enemys.
Another gameplay element is the gas alert.

At the moment there are only two levels, the channel and the first floor of the laboratory.

:Schutzkontakt is my second try to realize a small but entertaining Fps, against
all "prophets of doom".

Further on this project should serve as a personal reference.
I won´t be stingy with informations and ressources.

Technology:

Level 1 (Channel)
-Bsp based
-Portals: 413
-Levelsize: 4160 Quants
-Textures: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp based
-Portals: 569
-Levelsize: 2110 Quants
-Textures: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
GFX: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Implemented Shaders:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Water mirrors

Planned Shaders:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping for Pointlights & Flashlight

All textures are based at CG-Textures, Openfootage and Pixelio.
I´ve thrown them together with a lot of hard work to get the right look.
For every texture exists a highmap as base for the normalmap.

Every normalmap is generated through "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator".
If a specular map is needed, it is also generated out of the highmap.
The overdrawn normalmapping is intended, to get a surreal look and feel.

I´m glad about comments and help in nearly every aspect.
Beyond that I´m interested on what you think about the concept of "thirty minute shooters".

155 Comments
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: garv3] #257809
03/25/09 17:05
03/25/09 17:05
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Germanunkol Offline
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Ich finde auch die anderen Sound-effeckte gelungen. Machen das ganze viel atmosphärischer. Atmospherischer. naja, du weist schon. atmosph...re = gut.
smile


~"I never let school interfere with my education"~
-Mark Twain
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Germanunkol] #257812
03/25/09 17:15
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fogman Offline OP
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Schön. smile
Genau so soll es auch rüberkommen.


no science involved
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #257849
03/25/09 21:52
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Blitzblaster1 Offline
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Die beiden kleinen Videos machen Lust auf mehr. Weiter so!
Was die Lippenbewegungen angeht, da gibt es eine Software, womit man Lippenbewegungen erstellen kann. Verdamm, ich komme auf den Namen zur Zeit nicht, aber es gibt sowas. Wenn ich wieder weiß, wie das Programm heißt, schreibe ich es Dir.


Casual Games: www.playsmallgames.de
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #259758
04/07/09 14:10
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the_clown Offline
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Ich habe mich mal auf dem Blog zum Projekt umgeschaut. Jetzt brennen mir zwei Fragen auf der Zunge:

1.Da du Roboter als Gegner hast nehme ich an, dass du nicht allzu viele Bluteffekte einbaust? Oder kommen da noch andere Gegner auf uns zu?

2.Was für Waffen planst du und wie baust du sie sinnvoll ein? Ich meine, ein Kanalarbeiter hat ja selten mal ein Sturmgewehr im Gepäck.

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: the_clown] #259766
04/07/09 15:13
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fogman Offline OP
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Blut wirst Du nicht finden. wink
Allenfalls altes, eingetrocknetes wie auf dem einen Screenshot zu sehen.

Euer alter Ego "Klaus" ist handwerklich begabt und wird sich die ein oder andere Waffe basteln.
Und wer weiss schon was er sonst noch so im bunkerartigen Untergrund entdeckt...

Die ersten Gameplay Elemente (Gegner / Interaktionen) wurden am Wochenende ins zweite Level integriert.

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #259825
04/07/09 22:09
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Hummel Offline
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warum kein Reliefmapping?

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Hummel] #260211
04/09/09 14:00
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fogman Offline OP
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Du meinst wahrscheinlich Parallax Mapping.
Weil ich Prioritäten setzen muss und auch auf eine gute Performance achten will.
Eventuell wäre es später mal eine Option, da sowieso schon zu jeder Normalmap eine Highmap existiert.


no science involved
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #262066
04/21/09 18:54
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fogman Offline OP
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I´ve stumbled across "Reaper" and finally I got a nice and cheap Audio / Midi Sequencer.

This leads directly to an official soundtrack. laugh
As introduction you can enjoy (?) ":kontakt"

www.vulkanware.de/schutzkontakt/Soundtrack/kontakt.mp3

[4 MB / 4:20]

German blog with detailed informations: http://schutzkontakt.blog.de/

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #262755
04/25/09 18:22
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virtualmarctek Offline
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sieht nicht schlecht aus, schon ein releasedate für die demo geplant?


mfg, Marc V.
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: virtualmarctek] #263734
05/01/09 20:35
05/01/09 20:35
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fogman Offline OP
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Spoiler Warning!
If you wanna know your enemy, check out the latest video.

Achtung Spoiler!
Wer jetzt schon wissen will was ihn für Gemeinheiten erwarten,
der sollte sich das folgende Video reinziehen:



Die Belichtung stimmt noch nicht, wie an der Pistole und den schwarzen Rändern an den Wänden zu erkennen ist.

Zu einem Releasedatum kann ich nichts genaues sagen.
Ich habe es schon einmal versucht und es ist in die Hose gegangen.
Einfach weil es ein Hobbyprojekt ist.




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