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:schutzkontakt - Open Beta Released! #245827
01/12/09 08:48
01/12/09 08:48
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fogman Offline OP
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:schutzkontakt - Open Beta Released!

Current Demo Version (Open Beta V0.95)
http://www.opserver.de/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/schutzkontakt.zip

-The game is in german. Sorry, but there won´t be an english version, never ever.
-Never say never...here´s a patch from painkiller: http://www.mediafire.com/?d14l7arr2tsvyl1
-Es gibt keinen Installer. Es wird nie einen geben. Ich hasse die Dinger.
-Also einfach runterladen, entpacken, main.exe starten
-Ihr braucht die aktuellste Version von DirectX 9.0c
-Es gibt noch keine Speicherpunkte
-Dialoge und Cutscenes lassen sich nicht abbrechen
-Shadereffekte bislang: Normalmapping & Spiegelungen
-Unkomprimierte Screenshots im png Format können mit F6 erstellt werden


Deutsch:

Codename :Schutzkontakt

:Schutzkontakt ist ein storygetriebener "30 Minuten Shooter".

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Kanalarbeiters, der in einem alten
Trakt nach dem rechten sehen soll. Nach einem Unfall erwacht er unter
ominösen Umständen in einem düsteren Labor und muss sich den Weg an die Oberfläche bahnen.
Hierbei wird er zum Spielball verschiedener Interessengemeinschaften.

Dem Spieler stehen verschiedene Waffen zur Verfügung,
die er gegen eine wachsende Anzahl von Gegnern einsetzen muss.
Ein weiteres Element ist der Gaswarner, der ihn vor gefährlichen Gasen und
dünner Luft warnt.

Bislang besteht das Projekt aus zwei kleinen Leveln, die in der ersten
Demo enthalten sein werden.

:Schutzkontakt stellt den zweiten Versuch von mir dar, einen kurzen und knackigen Ego Shooter
umzusetzen, allen Hürden und Unkenrufen zum Trotz.

Weiterhin soll mir das Projekt als persönliche Referenz dienen.
Ich werde mit Infos und Ressourcen nicht geizen.

Technisches:

Level 1 (Kanal)
-Bsp basiert
-Portale: 413
-Levelgrösse: 4160 Quants
-Texturen: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp basiert
-Portale: 569
-Levelgrösse: 2110 Quants
-Texturen: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
Grafik: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Shader vorhanden:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Wasserspiegelung

Shader geplant:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping für Punktlichter & Taschenlampe

Alle Texturen kommen von CG-Textures, Openfootage sowie Pixelio und wurden
in mühevoller Kleinarbeit aus vielen Ebenen zusammengestückelt.
Für jede Textur existiert eine Highmap, die wiederum als Vorlage für die Normalmap dient.

Alle Normalmaps wurden mit "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator" erstellt.
Etwaige Specular Maps werden ebenfalls aus den Highmaps gewonnen.
Die überzogene Darstellung des Normalmappings ist gewollt surreal.

Ich freue mich über Lob, Kritik und ganz besonders über tätige Hilfe in nahezu allen Bereichen.
Mich würde auch interessieren, was Ihr generell von der Idee eines kurzweiligen "30 Minuten Shooters" haltet.



English (or the like):

Codename :Schutzkontakt
Whot the hell is "Schutzkontakt"...?
Take a look here: http://en.wikipedia.org/wiki/Schuko

:Schutzkontakt is a storydriven "thirty minutes shooter".

You are a channel digger and you have to check an old channel sector.
After an accident you wake up in a dark, ominous laboratory.
Your goal is to get out of here.
While you move on, you´ll become a puppet of different organisations.

You´ll get different weapons during your way to wipe out your enemys.
Another gameplay element is the gas alert.

At the moment there are only two levels, the channel and the first floor of the laboratory.

:Schutzkontakt is my second try to realize a small but entertaining Fps, against
all "prophets of doom".

Further on this project should serve as a personal reference.
I won´t be stingy with informations and ressources.

Technology:

Level 1 (Channel)
-Bsp based
-Portals: 413
-Levelsize: 4160 Quants
-Textures: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec

Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp based
-Portals: 569
-Levelsize: 2110 Quants
-Textures: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec

Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
GFX: Geforce 8600 gts
OS: Vista

Implemented Shaders:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Water mirrors

Planned Shaders:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping for Pointlights & Flashlight

All textures are based at CG-Textures, Openfootage and Pixelio.
I´ve thrown them together with a lot of hard work to get the right look.
For every texture exists a highmap as base for the normalmap.

Every normalmap is generated through "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator".
If a specular map is needed, it is also generated out of the highmap.
The overdrawn normalmapping is intended, to get a surreal look and feel.

I´m glad about comments and help in nearly every aspect.
Beyond that I´m interested on what you think about the concept of "thirty minute shooters".

155 Comments
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #263763
05/02/09 06:04
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Germanunkol Offline
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Wow! der stein-spritz-effekt is ja mal erste klasse!! Sehr schön gemacht.
Was mich bei so einem Spiel stören würde, ist, dass ich schon eine Waffe hab wenn ich das erste Mal das ding treffe. Ich fänd's cool wenn man an den ersten 2 ohne Waffe vorbeikommen müsste... aber ich kenn auch die story nicht und das is nur ne persöhnliche vorliebe.
Ja, die Waffe stört noch. Das blaue Licht auch. Das soll mündungsfeuer sein, oder? Wackelt mir zu arg rum. das stimmt noch nicht. aber die einschusslöcher sind super, und der rest der übrigbleibt von dem ding auch.
Sehr schön smile


~"I never let school interfere with my education"~
-Mark Twain
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Germanunkol] #263796
05/02/09 12:36
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fogman Offline OP
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Vielen Dank!
Man kann die Waffe einsetzen, man muss es aber nicht.
Das blaue Licht ist inspiriert von den Kameras in "DeusEx".
Diese strahlen ein Licht aus, damit der Spieler nicht völlig ungewarnt hineinrennt.


no science involved
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #263945
05/03/09 12:35
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Jupp Offline
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Sieht ja echt interessant aus.. ich würde die Bodentextur runterskalieren, denn die Fließenfugen wirken seltsam groß. In echt wären das bestimmt anderthalb cm.

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Jupp] #267579
05/25/09 06:25
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fogman Offline OP
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Dann bearbeite ich lieber die Fugen - wenn ich die Bodentextur runterskaliere, wird die Wiederholung zu offensichtlich. smile

Neuigkeiten im Telegrammstil:

-Publisheranfrage: :schutzkontakt goes AAA?
-Gameplay Basics: Regeneration + weiche Steuerung
-Screenshots: Alle auf einem Blick

Get in :kontakt here:
http://schutzkontakt.blog.de/

Alle Screenshots:
Link
Danke für Euer Feedback und die tolle Unterstützung!

=======================================================
English (at least some sort of)

-Publisher attracted: :schutzkontakt goes AAA?
-Gameplay basics: Regeneration and soft movement
-All screenshots at a glance

Get in :kontakt here (german dev blog) :
http://schutzkontakt.blog.de/

All screenshots:
Link

Thanks for your feedback and support!

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #267582
05/25/09 06:56
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Quad Offline
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hey, screens look nice wink


publishers? good for you wink gratz.


3333333333
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: Quad] #276582
07/05/09 17:34
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fogman Offline OP
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A new soundtrack was born, featuring Tobias Diakow, one of the professional speakers for :schutzkontakt:

eindruck.mp3 - ca. 4MB

http://www.vulkanware.de/schutzkontakt/Soundtrack/eindruck.mp3

In addition there are two new screenshots at http://schutzkontakt.blog.de


Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #276798
07/06/09 14:32
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fogman Offline OP
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The to-do list shrinks - there are only ~30 entries left.
Heavy things are:

-Testing / Bugfixing / Balancing
-Dynamic shadowmapping
-HDR effect (yes!) and depth of field
-Polishing

The publisher story:
A new german publisher for so called "core games" has been
interested in the development of :schutzkontakt.
However, :schutzkontakt will be freeware.
Maybe there will be a second part which goes commercial.
Who knows?

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #276945
07/07/09 08:13
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the_clown Offline
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Glad to hear this. I can already smell the demo... grin

Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: the_clown] #276976
07/07/09 09:57
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fogman Offline OP
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fogman  Offline OP
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Currently everything works out quite well.
I´ve killed a mean, random bug and the two levels are now connected through the cutscene.

Of course, polishing the whole melange will take its time.


no science involved
Re: Codename :Schutzkontakt [de/en] [Re: fogman] #277036
07/07/09 13:04
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Really looking forward to it. Great work!


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