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[REQ] Skinning - Tools, Grundlagen und Techniken
#250818
02/10/09 01:01
02/10/09 01:01
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Joined: Jan 2005
Posts: 605 Deutschland, NRW
garv3
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Hallo zusammen, Ich benutze neuerdings Wings 3D anstelle von MED. Das bietet doch schon wesentlich mehr Möglichkeiten. Ich komme damit auch soweit schon ganz gut klar. Nun habe ich allerdings ein Problem: Das Skinnen! Ich komme damit wirklich überhaupt nicht zurecht. Wenn ich z.B. ein solches Model skinnen will...   ...dann weiß ich wirklich nicht im Geringsten, wie ich das anstellen soll. Ich habe schon probiert, mit dem Skin Editor von MED und auch externen Tools wie RoadKill, irgendwelche annehmbaren Ergebnisse zu erzielen. Leider absolut ohne Erfolg. Daher meine Frage: Kennt jemand gute Tools inkl. guter Tutorials zu Techniken und Grundlagen - auch für anorganische Formen? Vielen Dank schonmal im Voraus!!! Gruß derGarv
GameStudio Version: A7 Pro v7.86
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Re: [REQ] Skinning - Tools, Grundlagen und Techniken
[Re: garv3]
#250852
02/10/09 08:51
02/10/09 08:51
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Joined: Nov 2004
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Machinery_Frank
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Dieses Objekt ist relativ leicht abzuwickeln.
Da viele Zylinder vorhanden sind, wirst Du meistens das zylindrische Unwrap-Tool nutzen. Dann wird der jeweilige Zylinder flach abgewickelt. Oben kannst Du die Kugeln kugelförmig abwickeln und einige Teile musst Du planar (flach) abwickeln.
Du stehst aber vor einem anderen Problem: Wenn Du z.B. 20 Zaunpfeiler per Hand abwickeln willst, wirrst Du sehr viel Zeit brauchen. Deswegen macht es Sinn, so ein Objekt erst zu erstellen, korrekt eine UV-Map zu erstellen und dann erst zu kopieren (es sei denn Deine Software nutzt Instanzen). Bei einer Instanz kann man (z.B. in Modo, wo man die besten UV-Tools findet) auch im Nachhinein das Objekt ändern und alle instanzierten Kopien ändern sich mit.
Aber wie gut die Tools auch sind. Man wird immer mehr Zeit brauchen um Texturen zu erzeugen und korrekt anzubringen, als man Zeit mit der Modellierung verbringt. Ein paar Blöcke, Röhren und Extrudierungen sind schnell gemacht, oft in wenigen Minuten, wenn man seine Software gut kennt. Texturieren braucht aber viel Liebe zum Detail und Handarbeit.
Models, Textures and Games from Dexsoft
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Re: [REQ] Skinning - Tools, Grundlagen und Techniken
[Re: Machinery_Frank]
#250860
02/10/09 11:29
02/10/09 11:29
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Joined: May 2008
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Oxy
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Du kannst aber auch einen anderen Ansatz wählen:
Anstatt zuerst zu Modellieren, Texturiert Du erst:
Erstelle zuerst ein Textur-Bild mit vielen rechteckigen Flächen. In jedes dieser Rechtecke oder Quatrade füllst Du eine andere Textur (zB Metall, Holz, Stein)
Dann erzeugt Du Dir eine Reihe an Polygon-Dreiecken oder Quadraten. Am besten mit unterschiedlichen Kantenlängen. Diese Texturiesrt Du (was sehr einfach ist).
Nun hast Du eine Sammlung an schon texturieren "Grundflächen". Deinen "Baukasten". (auch komplexere Objecte wie Röhren oder Kisten können vorgearbeitet werden)
Duch kopieren, Drehen, Verschieben kannst Du Dir aus den schon fertig texturierten Flächen deine Gebäude zusammenbauen.
Der Vorteil ist, daß das Texturieren schon wärend des Zusammenbauens "fertig" ist.
Ich benutze Diesen Ansatz vor allem bei Gebäuden und ähnlich großen technischen Strukturen.
Last edited by Oxy; 02/10/09 11:32.
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Re: [REQ] Skinning - Tools, Grundlagen und Techniken
[Re: Machinery_Frank]
#250861
02/10/09 11:33
02/10/09 11:33
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Joined: Sep 2005
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Wicht
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UV-Mapping heißt nichts weiter, als das jedem Vertex Deines Modells eine Stelle auf der Textur zugewiesen wird. Nehmen wir als Beispiel einen Würfel, dessen vordere Seite texturiert werden soll. Dieses 4-seitige Polygon besteht aus 4 Vertices. Die nennen wir einfach mal v1, v2, v3 und v4. Intern könnte die Datenstruktur so aussehen:
v1(posX, posY, posZ, Xn, Yn, Zn, U, V); // selbiges für v2, v3 und v4
Die ersten drei Werte beinhalten die Position des 3D Punktes, die nächsten drei die Vertexnormale. Für Dich sind hier aber U und V interessant, denn diese beiden beinhalten die Position des 3D Punktes auf der Textur. Daher auch der Name "UV-Mapping").
Nehmen wir an, daß Du auf dieses 4-seitige Polygon den oberen linken Bereich der Textur "kleben" willst. Unter der Annahme, daß die 4 Punkte im Uhrzeigersinn angeordnet sind und v1 oben links ist, würden Deine UVs so aussehen:
v1(...,..., 0.0f, 0.0f); v2(...,..., 0.5f, 0.0f); v3(...,..., 0.5f, 0.5f); v4(...,..., 0.0f, 0.5f);
Wie Du siehst, werden die UVs mittels Float angegeben. Der Wertebereich ist immer zwischen 0.0f und 1.0f, manchmal werden aber auch stattdessen Prozentangaben ( 0% bis 100% ) verwendet. Größere Werte sind hier auch möglich, wenn denn gewisse Effekte erzeugt werden sollen. Das ist aber eher selten nötig.
Wundere Dich nicht, warum hier nicht direkt Pixelangaben Verwendung finden. Der Grund hierfür ist z.B. Mipmapping. Dadurch, daß dies nur relative Werte sind, kannst Du statt einer 512er Textur auch eine runtergerechnete 256er Textur reinsetzen und trotzdem wird das Polygon immer mit dem richtigen Ausschnitt der Textur "tapeziert". In GS gibt es, glaube ich, 4 Mipmap-Stufen, also 4x die gleiche Textur, allerdings unterschiedlich groß. Welche der 4 Texturen gerade auf Deinem Modell klebt, hängt von der Distanz der Kamera zu dem Objekt ab. Egal welche Mipmap gerade angezeigt wird... Dein Modell schaut immer korrekt aus, da die UVs nur relative Werte sind.
Für die anderen fünf 4-seitigen Polygone des Würfels würdest Du genauso vorgehen. Es ist z.B. auch möglich, einen Teil der Textur mehrfach zu nutzen. Das hängt einzig von Dir ab, wie Du deine UVs setzt. Der Vorteil der Mehrfachnutzung ist der, daß Du mit einer relativ kleinen Textur ein großes Modell texurieren kannst, ohne das die Textur später matschig aussieht.
Stelle Dir vor, Du entfernst das Papier von einem Kinder-Überraschungsei und drückst das Papier platt. Genau das meinte Frank vorhin mit "aufwickeln" (englisch "unwrapping").
3D-Programme bieten auch noch spezielle Unwrapping-Tools. In Deinem Bild hast Du unten einen Würfel, in der Mitte einen Zylinder und oben eine Kugel. Diese Uwrapping-Tools helfen Dir dabei, grundlegend Deine Polygone als UVs anzuordnen. Du markierst z.B. Deinen Würfel ganz unten und verwendest Cubic-Mapping, dann markierst Du die Polygone des Zylinders und nimmst zylindrical Mapping und für die Kugel... Du weißt schon.
Noch ein kleiner Tipp: Ein Polygon hat nochmal ein dazugehöriges UV-Polygon (UV's von v1, v2, ... ). Achte darauf, daß die Form Deines UV-Polygons etwa der Form des eigentlichen 3D-Polygons entspricht. So vermeidest Du später Verzerrungen.
Übe am besten in Wings3D mit einem Würfel und einer, sagen wir mal, 512er Textur. Wenn Du noch nebenbei das Handbuch liest, bekommst Du sehr schnell ein Gefühl für UV-Mapping. Alles halb so wild.
Edit: Was Oxy meinte, ist sehr clever. So mußt Du die UVs nur für einige "wenige" Grundobjekte erstellen. Wenn Du dann Polygone kopierst, werden die UVs ebenfalls kopiert. Spart Arbeit und Nerven.
Last edited by Wicht; 02/10/09 11:41.
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Re: [REQ] Skinning - Tools, Grundlagen und Techniken
[Re: Wicht]
#250866
02/10/09 12:12
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Wenn man wirklich Null Verzerrungen auf einem organischen Mesh haben will, kommt man um 3d-Painting nicht umhin, da muss ich Wicht zustimmen. Nicht destotrotz sollte man auch in dem Fall ein ordentlich aufgewickeltes UV-Mesh haben, damit die Details gleichmäßig verteilt werden.
Genau hier punktet zum Glück Modo. Es kann nicht nur vorbidlich abwickeln, sondern auch 3d-Painten und Sculpten. Ein Traum für Game-Modellierer.
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Re: [REQ] Skinning - Tools, Grundlagen und Techniken
[Re: Machinery_Frank]
#250871
02/10/09 12:38
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Genau hier punktet zum Glück Modo. Es kann nicht nur vorbidlich abwickeln, sondern auch 3d-Painten und Sculpten. Ein Traum für Game-Modellierer. Tschuldige, wenn ich hier dann das Freewareprogramm blender ins Feld führe  - das kann das wunderbar - Du kannst auch simultan zwischen Malen auf das Model und Malen auf die Textur wechseln - man muss lediglich auf ein paar Handgriffe und Bedienungskürzel zurückgreifen, die ich in einer kleinen Textdatei zusammengefasst habe. blender_starting_main_settings.txt
Last edited by Pappenheimer; 02/10/09 12:41. Reason: Lnik added
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Re: [REQ] Skinning - Tools, Grundlagen und Techniken
[Re: Pappenheimer]
#250873
02/10/09 12:45
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Ja, auch in Modo kannst Du jederzeit zwischen Mesh-Sculpting, Image-Based-Sculpting und 3d-Painting wechseln, einfach das andere Tool anklicken.
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Re: [REQ] Skinning - Tools, Grundlagen und Techniken
[Re: Pappenheimer]
#250884
02/10/09 14:20
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Danke für die vielen Antworten! Modo ist mir definitiv zu teuer. Die GS Pro Lizenz war ja schon teuer genug  Blender hingegen ist irgendwie ne Welt für sich. Ich hab es bisher noch nicht geschafft, da halbwegs durchzusteigen. Daher benutze ich zur Zeit halt Wings 3D. Aber die Unwrapping und UV Mapping Funktionen versteh ich nicht so ganz. Anscheinend muss für jedes Mash eine eigene Skin verwendet werden!? Hat jemand vielleicht ein Tut zum skinnen mit Wings 3D?
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