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Wie flexibel ist Gamestudio A7? #252175
02/16/09 21:59
02/16/09 21:59
Joined: Feb 2009
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Herror Offline OP
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Herror  Offline OP
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Hallo,

habe vor kurzem mal damit begonnen mich mit Gamestudio zu beschäftigen und ein paar tutorials gelesen.
Habe ne alte 3D Gamestudio 5 CD und mich darin etwas versucht, war mit den Ergebnissen aber nicht ganz zufrieden..

Also, ich kann bereits C++ und habe mich auch schon etwas mit dem Thema 3D_Engine beschäftigt und habe versucht mir meine eigene Engine zu programmieren.

Leider bin ich beim Versuch gescheitert... Das lag zum einen am Aufbau des Buches, dass einen mit Theorie zugeballert hat und am Ende habe ich nicht eine Zeile Code selber schreiben dürfen, so dass ich keinen Peil hatte wie man nun ne Engine schreibt... zum Anderen lag es aber auch an der mangelnden Zeit mich wirklich intensiv damit zu beschäftigen.

Nun wollte ich wieder einsteigen und dachte mir, dass sich die Gamestudio A7 Engine benutzen lassen könnte um ein ordentliches 3D-RPG im Gothic-Stil zu machen.
Jetzt wollte ich fragen, wie sich die Engine nun modifizieren lassen kann.

Kann ich evtl. sogar ne ganz andere Grafikengine benutzen?
Wie weit ist es z.B. möglich die Irrlicht oder die Ogre Engine einzubauen?

Wie sieht es aus mit Grafikeffekten? Hat die Engine von Haus aus Shader mit drinne oder muss man die selbst einbauen?
Da ich ja selber ein paar sachen wie Lightrendering und sowas kann, könnte ich die Engine selber erweitern. In wie fern ist dass denn möglich?

Und meine letzte und wichtigste frage:
Wenn ich das ferige Projekt habe: Kann ich es so kompilieren, dass es eine normale ausführbare datei ist, und nicht erst bei Start kompiliert werden muss?

Ein paar Demos, die ich mir geladen habe haben sich nämlich erst beim Start der Exe-Datei kompiliert... oder habe ich da was falsch verstanden?
Kann man dieses komische Fenster, dass vor dem Start der ausführbaren Datei immer kommt wegmachen?
Also, zum Schluss möche ich, dass man so wenig wie möglich am Spiel sieht, dass es mit Gamestudio gemacht wurde. Es soll ein Ganz normales spiel sein und vernünftig rüberkommen.

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Herror] #252182
02/16/09 23:09
02/16/09 23:09
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SchokoKeks Offline
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SchokoKeks  Offline
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Hi, ich schau mal was mir so einfällt, alles ohne gewähr:

1. Mit lite-c oder plugins halte ich es für möglich, eine andere engine einzubinden. allerdings wäre das wohl seehr umständlich, und wenn du schon c++ kannst, warum dann so? der vorteil vom 3d-gamestudio ist nunmal, dass hier engine und scriptsprache perfekt aufeinander abgestimmt sind.

2. Grafikeffekte:
Shader werden von haus aus unterstützt, musst mal schauen mit welchen editionen.
Es werden auch ein paar beispiel-shader mitgeliefert, und hier im forum gibt es sehr gute die einfach einzubauen sind. da gibts im grunde alles was man braucht.

3. eine exe-datei bekommst du immer.. aber deine beobachtung war richtig, mit der alten script-sprache "c-script" wurde der sourcecode mitgeliefert und dann beim start erst kompiliert. inzwischen ist "c-script" allerdings veraltet und wird momentan von "lite-c" abgelöst. hier wird der code vorher kompiliert, und läuft damit auch wesentlich schneller. das weiße fenster wird trotzdem noch kurz angezeigt, während die engine initialisiert wird. mit der professional-edition kannst du auch dessen aussehen an dein spiel anpassen.
EDIT: die professional-edition hat auch die funktion, verschlüsselte archieve mit deinen dateien automatisch zu erstellen, damit niemand was abkupfern kann.

zu 4. Du möchtest das dein spiel ganz normal rüberkommt?
dann muss alles in einem einheitlichen grafikstil sein, animationen und bewegungen müssen fließend sein. somit musst du nicht nur gut programmieren können, sondern auch modellieren und texturieren.
setzt dir also erstmal kleine ziele, z.b. ein kleines demo-level in nem sehr begrenzten tal, wo man mit ein oder zwei orks kämpfen kann. das wird schon verdammt viel arbeit.

ich wünsch dir viel erfolg und spass dabei. wenn noch fragen offen sind, nur zu.

Last edited by SchokoKeks; 02/16/09 23:12.
Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: SchokoKeks] #253995
02/28/09 10:14
02/28/09 10:14
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Herror Offline OP
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Herror  Offline OP
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Habe mich mitlerweile intensiver mit der Demo beschäftigt und alles angeguckt und rumprobiert. Habe so ziemlich alle Workshops gelesen und denke, dass ich 3D Game Studio nun gut genug einschätzen kann um zu sagen, dass es mir in sachen Engine garnicht gefällt...

Das Problem ist, dass die Engine viel zu steif ist und man auf grund der Terrain sache sehr eingeschränkt ist, was das Langschaftsdesign angeht.
Aber ich finde den WED ziemlich gut, da man mit der Scriptsprache das Verhalten der Entitys super steuern kann.
Nun bin ich aber ziemlich überfragt, wenn es darum geht den WED und den SED für eine andere Engine zu benutzen.
Könnte man dafür die 3D Game Studio Engine evtl. so umschreiben, dass es eine Andere Engine benutzt?

Hab keine ahnung ob sowas möglich ist, aber wäre cool, wenn die Engine eine andere Engine benutzen würde um die Grafik zu rendern XD.

Dann hätte ich das dumme Problem mit dem Licht nicht mehr -.-, wenn ich die Erdoberfläche als Model abspeicher.
Das Problem ist, dass die Engine in sachen Lichtrendering ziemlich schwach auf der Brust ist und zu langsam für meinen geschmack, wogegen die Ogre Engine klar im Vorteil ist.

Eigentlich würde ich lieber komplett die Ogre Engine benutzen, aber dann müsste ich mir ein eigenes Levelformat programmieren und einen eigenen Leveleditor bauen und vielleicht sogar ne eigene Scriptsprache machen?

Darauf habe ich erlich gesagt gar keine Lust laugh laugh



Habe mir auch schon überlegt, das Terrain einfach als Model zu bauen und dann die Shadowmaps selber zu machen, mit Blender, aber was, wenn ich dynamische Tag-Nacht wechsel haben will? wäre doof, wenn die Sonne weiterwandert, aber die Schatten alle so bleiben, wie sie sind...

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Herror] #253999
02/28/09 11:13
02/28/09 11:13
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HeelX Offline
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HeelX  Offline
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Hallo Herror,

ohne persönlich sein zu wollen lassen deine Posts in diesem Thread nicht erkennen, was du da eigentlich redest. Hier mal eine kleine Frage / Antwort-EInheit:

Wenn dir das Gamestudio nicht gefällt, dann suche dir doch andere Software. Du willst OGRE oder Irrlicht einbinden? Dann benutze es doch direkt!

Du willst die Tools von Gamestudio nutzen? Dann schreibe dir für deine Zielengine Ladefunktionen für die MDL Dateien (Beschreibung usw. liegen im SDK vor) und einen Lader, der eine WMP Datei einliest und deine Szene aufbaut. Fürs Schreiben von Programmcode brauchst du keinen SED, da tut es jeder andere Codeeditor auch.

Die Engine ist zu steif? Dann sei flexibel!

Du findest die eingebauten Terrainfeatures limitieren dich? Sei erfinderisch oder bau dir dein eigenes Terrainsystem oder –tools die deinen Ansprüchen genügen.

Du findest die Shader nicht gut, die beiliegen? Schreibe deine eigenen!

Du würdest eigentlich lieber OGRE benutzen? Dann mach das doch!

Du hast keine Lust irgendwas zu machen? Dann lass das alles lieber gleich, denn ohne Motivations und Tatendrang wird das eh nix.

Du willst dynamischen Tag & Nacht-Wechsel? Bau dir deine Shader und dein Setting so, dass die das unterstützen!

Wie du siehst und vielleicht schon gefürchtet hast, kannst du durch eigene Skills, Know-How und Arbeit alles erreichen was du willst. Du weißt nicht, wie was mit Gamestudio geht oder wie du was erreichen kannst? Frag hier im Forum! Du kannst natürlich auch Geld investieren und dir ein anderes „Komplettpaket“ kaufen, dass dich mehr unterstützt und mehr Features bietet usw. als Gamestudio, wie z.B. Unity, aber wie gesagt, dann musst du erst die Asche haben.

Wenn du die nicht hast, musst du mal anfangen aufzuhören zu Meckern und selber was reißen! Am meisten hat mich dein Satz „Darauf habe ich erlich gesagt gar keine Lust“ motiviert hier zu antworten, weil ich das einfach für naiv halte, wenn man im gleichen Atemzug das Produkt anmeckert und Luftschlösser baut, was man denn alles erreichen will.

[EDIT] Wenn du Geld hast, kannst du auch andere dafür bezahlen dass die das machen was du willst!

Last edited by HeelX; 02/28/09 11:15.
Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Herror] #254001
02/28/09 11:21
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Originally Posted By: Herror

Habe mir auch schon überlegt, das Terrain einfach als Model zu bauen und dann die Shadowmaps selber zu machen, mit Blender, aber was, wenn ich dynamische Tag-Nacht wechsel haben will? wäre doof, wenn die Sonne weiterwandert, aber die Schatten alle so bleiben, wie sie sind...


Tus einfach vorrendern. Es gibt im Wiki ein Shadowmap-Script, dass Automatisch den Schatten fürs Terrain berechnet.
Nun mache es so, dass du diese Funktion alle paar ingame Minuten - je nachdem - aufrufst. Dann musst du eben nur noch ein Script schreiben, dass die Skins des Terrains je nach Ingame-Uhrzeit automatisch wechselt.

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: HeelX] #254008
02/28/09 12:15
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Herror Offline OP
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Das Problem ist eigentlich ganz einfach:

Mich stört das Licht, bzw. die Schatten in der Engine.
Das Problem das ich habe ist, dass ich ein outdoor lvl machen will, aber kein Model dafür verwenden kann, da die Engine/Der Editor diese anders behandelt.

Ich kann die Terrains nur um die Z-Achse verschieben, was das erstellen einer interessanten Landschaft schwierig macht. Ganz besonders dann, wenn sie nicht ganz so groß und detailreich sein soll.
Ich kann nichtmal ne Höhle damit machen.

Aber ich finde den rest der Engine dafür um so interessanter. Dass ich keine Lust habe bezog sich darauf, dass ich keine eigenen Editoren programmieren möchte, die die Funktionalität der A7 Editoren besitzen, denn soweit reichen meine Fähigkeiten im Moment nicht und ich brächte Monate, um mich einzulesen und einen einfachen Editor zu programmieren.

Ich Poste es hier, weil ich vor habe die Teile der Engine mit der Ogre Engine auszutauschen, aber immer noch die Funktionen des WED und der Scriptsprache nutzen möchte.

Will nicht einfach nur einen Shader einbinden -.-

Ich bin nämlich gerade dabei mich in die OGRE Engine einzuarbeiten um zu sehen, in wie weit sich das realisieren lässt und würde ungern nur mit der OGRE Engine arbeiten müssen, denn sie ist ebend nur eine Grafik-Engine.


3D Game Studio ist mir nur in der Richtung zu steif, als dass ich nicht selber entscheiden darf, was mein Terrain ist und auf die nutzung eines terrains beschränkt bin, dass aus Kästen oder ebend aus dem MED als höhenkarte erstellt wurde.

Würde man es hinbekommen, dass ich models wie ein terrain behandeln lassen könnte, würde das vieles einfach viel einfacher machen.
Denn Weil die Engine keine statischen schatten auf Models erlauben muss man sich da anders helfen.
Deshalb wollte ich dafür die OGRE Engine einbinden, der es hoffentlich egal ist, ob das Objekt ein Model oder das Terrain ist


Weißt du was ich meine?
Ich will die A7 Engine nicht um shader erweitern oder modifizieren, sondern nur den Renderer austauschen.

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Herror] #254015
02/28/09 13:11
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Das Problem das ich habe ist, dass ich ein outdoor lvl machen will, aber kein Model dafür verwenden kann, da die Engine/Der Editor diese anders behandelt.


Äh, und was spricht jetzt genau gegen die Verwendung eines Models? Farbe? Geruch? Fühlt sich anders an? *Kopfkratz*


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Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Tiles] #254016
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Originally Posted By: Tiles
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Das Problem das ich habe ist, dass ich ein outdoor lvl machen will, aber kein Model dafür verwenden kann, da die Engine/Der Editor diese anders behandelt.


Äh, und was spricht jetzt genau gegen die Verwendung eines Models? Farbe? Geruch? Fühlt sich anders an? *Kopfkratz*


Die Engine weigert sich Shadowmaps auf Models anzulegenn wenn man die Map erstellt und wenn man das Terrain als Prefab einbaut, dann kann man nicht seine eigenen Texturen verwenden bzw. anpassen.

Ein Terrain ohne einen einzigen Schatten sieht einfach nicht aus.

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Tiles] #254017
02/28/09 13:24
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wie du kannst keine Höhle machen???
Das ja wohl ma en blöder Spruch XD....

In das terrain en loch amchen, und dahinter mit 2 weiteren terrains ( die gegenseitig übereinander gesetzt werden ), ne Höhle setzten...

So macht das WoW.. so amcht das fats jedes Spiel... Ich kenn bislang zumindest keins, indem Höhlen schon mit dem terrain model zusammen drin sind..


Steif ist im Grunde fast jede Engine. Der Benutzer ist derjenige, der ihr flexibilität verschafft. Schaffst du das nicht, kannst du nicht sagen das die Engine zu steif ist, sondern das du sie eifnach bislang nicht flexibel genug nutzen kannst.


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Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Espér] #254019
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Originally Posted By: Espér
wie du kannst keine Höhle machen???
Das ja wohl ma en blöder Spruch XD....

In das terrain en loch amchen, und dahinter mit 2 weiteren terrains ( die gegenseitig übereinander gesetzt werden ), ne Höhle setzten...

So macht das WoW.. so amcht das fats jedes Spiel... Ich kenn bislang zumindest keins, indem Höhlen schon mit dem terrain model zusammen drin sind..


Steif ist im Grunde fast jede Engine. Der Benutzer ist derjenige, der ihr flexibilität verschafft. Schaffst du das nicht, kannst du nicht sagen das die Engine zu steif ist, sondern das du sie eifnach bislang nicht flexibel genug nutzen kannst.


Man kann in terrains keine löcher machen

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