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Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Espér] #254020
02/28/09 13:35
02/28/09 13:35
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höhlen sind im prinzip kein problem. schneide ein loch in dein terrain und setze dahinter das höhlen-modell.

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Joey] #254022
02/28/09 16:01
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XD.. er meint er kann keine löcher machen.. demnach XD

Also.. man öffne das terrain z.B.: in Blender / 3DSMAX... und schneide die wände mit dem cut Tool an.

Wer will kann dann in MED die Faces markieren und rausmachen ( oder sogar schon in Blender / 3DSMAX ).

^^


Selling my Acknex Engine Editions (A7 Com & A8 Pro):
>> click here if you are interested <<
Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Espér] #254049
02/28/09 18:10
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wenn erstmal die faces weg sind,muss man HEIDEVIEL Arbeit reinstecken,um erstmal die "Lochstellen" mit dem vertice verbinden Tool zu kleben!
Wenn es einfacher geht,einfach hier sagen XD!!!

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Ness] #254063
02/28/09 20:31
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Du kannst die Höhle einfach aus dem Loch herausragen lassen so wie in meinem Screen und innen dann weiterbauen. Somit ist das Loch gar nicht mehr sichtbar, sondern wird schön durch einen runderen eingang ersetzt. http://img4.imageshack.us/my.php?image=sadi.jpg

Last edited by nightshade; 02/28/09 20:32.
Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: nightshade] #254067
02/28/09 21:01
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Ich glaube, jetzt brauche ich auch mal Aufklärung:

Seit wann kann man in das Terrain der Acknex Engine Löcher machen?

Meines Wissens nach kann man es nur machen, wenn man das Terrain in ein Modell umwandelt, dessen Polygonflag man anschaltet.

Das mit den Schatten ist ein Problem, es gibt zwar jetzt die Möglichkeit für die Schatten eine 2 Skin zu setzen, die Schatten berechnen lassen muss man aber in so einem Programm wie blender. Für blender hat ventilator einen oder mehrere Exporter programmiert, wo man aus blender etwas als Modell und sogar als Level exportieren kann. Dazu gibt es hier in den Foren verstreut einige Informationen.

Für Schatten auf dem Terrain gibt es wiki einen Code.
Das ist aber alles zusätzliche Arbeit, und es läßt sich nicht in WED selbst machen.

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Pappenheimer] #254070
02/28/09 21:39
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also.. ich exportier das terrain als 3ds datei
öffne es mit 3dsmax
konvertier es zu "editable poly"
nehme das cutting tool
cutte die einzelnen faces in der form des lochs zusammen.
jetzt kann ich die faces des lochs entweder in 3dsmax entfernen.. oder export als 3ds, med import..und da entfernen..

FERTIG.. loch im terain..


Edit:
aber ma ehlrich.. ich hab mit modellieren noch als Newbie wenig zu tun.. udn weiß sowas... flexibel muss man sein ^^

Last edited by Espér; 02/28/09 21:40.

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Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Espér] #254073
02/28/09 21:53
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Herror Offline OP
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Originally Posted By: Espér
also.. ich exportier das terrain als 3ds datei
öffne es mit 3dsmax
konvertier es zu "editable poly"
nehme das cutting tool
cutte die einzelnen faces in der form des lochs zusammen.
jetzt kann ich die faces des lochs entweder in 3dsmax entfernen.. oder export als 3ds, med import..und da entfernen..

FERTIG.. loch im terain..


Edit:
aber ma ehlrich.. ich hab mit modellieren noch als Newbie wenig zu tun.. udn weiß sowas... flexibel muss man sein ^^
momentan läuft auf meinem Rechner Blender ncht, weshalb ich es nicht ausprobieren konnte, mit dem Loch.
Aber wenn Pappenheimer es bestätigt hat, dann ist genau das mein Problem.

Also:
Es gibt mehrere Formate im WED:
Model, terrain und cubes/prefabs.

Die Engine arbeitet aber nicht mit modellen in verbindung mit statischen Schattierungen.

Das bedeutet: sobald man das terrain als Model abspeichert ist's aus mit schatten.
Und umgekehrte convertierung gibt es nicht.
Habe auch im WED versucht ein Loch durch subtraktion zu machen, ging aber auch nicht.

Also: enweder terrain oder schattenloses model. Das ist mein Problem. Die landschaftsgestaltung ist meiner Meinung nach dadurch sehr eingeschränkt.

Man kann nichtmal gerade Wände oder Schluchten machen, weil man nur die höhe der Punkte verschieben kann, nicht aber die x-y Positionen.

Last edited by Herror; 02/28/09 21:57.
Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Herror] #254076
02/28/09 22:07
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Espér, halte dich mal bitte etwas zurück mit deinen Kommentaren, sie sind total sinnlos und falsch.

Modelle können genauso statische Schatten haben wie Terrain...
Modelle sind viel flexibler, dafür aber auch etwas langsahmer.

Die Engine ist übrigens sehr Flexibel, ich habe noch nichts gefunden, was unmöglich ist. Übrigens könnte man auch den Renderer mit zum Beispiel Ogre3D ersetzen, aber ich sehe dafür eigentlich keinen Grund.

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Slin] #254078
02/28/09 22:25
02/28/09 22:25
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Originally Posted By: Slin
Espér, halte dich mal bitte etwas zurück mit deinen Kommentaren, sie sind total sinnlos und falsch.

Modelle können genauso statische Schatten haben wie Terrain...
Modelle sind viel flexibler, dafür aber auch etwas langsahmer.

Die Engine ist übrigens sehr Flexibel, ich habe noch nichts gefunden, was unmöglich ist. Übrigens könnte man auch den Renderer mit zum Beispiel Ogre3D ersetzen, aber ich sehe dafür eigentlich keinen Grund.


Weil Ogre viel schneller läuft und die Shader auf so ziemlich jedem Rechner funktionieren.
Benutze gerade ein Notebook mit intel Grafikchip (vorübergehend) und der schafft gerade mal Gothic 1, aber bei Gothic 2 ist schon schluss ^^

Die Demo-levl's schafft der aber dennoch fast alle ohne zu stocken.
Am meißten interessiert mich der Schatten, denn der ist dynamisch und die Entitys haben tolle Eigenschatten.

Aber im Moment bekomme ich die Engine ja kaum mit C++ zum laufen, da versuche ich das nicht auch noch erfolgreich in die A7 engine einzubinden XD

Habe gerade in meinen Büchern gewälzt und habe sogar eine Anleitung für einen Leveleditor gefunden und eine Beschreibung, wie man eine eigene Scriptsprache programmieren kann...
so lange mir das Geld für 3DGS A7 fehlt, da ich mir nen neuen Rechner kaufen muss, werde ich mal so etwas rumexperementieren...

Re: Wie flexibel ist Gamestudio A7? [Re: Herror] #254104
03/01/09 09:26
03/01/09 09:26
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Quote:
Die Engine weigert sich Shadowmaps auf Models anzulegenn wenn man die Map erstellt und wenn man das Terrain als Prefab einbaut, dann kann man nicht seine eigenen Texturen verwenden bzw. anpassen.

Ein Terrain ohne einen einzigen Schatten sieht einfach nicht aus.


Stimmt doch gar nicht. Auch Meshes können Schatten haben. Und nicht nur den dynamischen. Du kannst sogar den Multitexture Terrainshader auf Meshes anwenden. Und somit fehlt dir eigentlich nichts. Natürlich muss man die Shadowmap extern basteln weil WED keine Meshes lightmappt, was ich etwas schade finde. Aber wo ist da das Problem? Es gibt auch noch andere Lightmapper wie Giles. Oder Blender wenns gar nicht anders geht.

Meshes fürs Terrain zu verwenden hat für mich nur Vorteile. Stichwort Höhlen. Oder auch einfach nur senkrechte Wände, verzerrungsfreie Texturen, und und und ...

Und dass man nicht seine eigenen Texturen verwenden kann stimmt doch auch nicht. Natürlich kann man seine eigenen Texturen verwenden. Welche denn sonst?

Du hast zumindest soweit recht als dass das dynamische Licht und dessen Schatten des 3DGS nicht so der Bringer ist.
Trotzdem schmeisst du hier Äpfel mit Birnen durcheinander. Heightmapbasierte Landschaften haben einfach ihre technischem Limits, ganz unabhängig von der verwendeten Engine. Dass man da keine Höhlen bauen kann ist ein Limit einer heightmapbasierten Landschaft, und nicht des 3DGS.

Quote:
Weil Ogre viel schneller läuft und die Shader auf so ziemlich jedem Rechner funktionieren.


Ogre ist eine GRAFIK Engine, 3DGS eine KOMPLETTlösung um Spiele oder dergleichen zu bauen. Verrat mir mal wie du die zwei wirklich vergleichen willst.

Quote:
Habe gerade in meinen Büchern gewälzt und habe sogar eine Anleitung für einen Leveleditor gefunden und eine Beschreibung, wie man eine eigene Scriptsprache programmieren kann...
so lange mir das Geld für 3DGS A7 fehlt, da ich mir nen neuen Rechner kaufen muss, werde ich mal so etwas rumexperementieren...


Dir fehlen komplett die Grundlagen von was ich hier lesen kann. Und du willst schon deine eigene Scriptsprache basteln? Hmm ...


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