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Re: terrain auf purer shaderbasis? [Re: ventilator] #21005
12/12/03 05:33
12/12/03 05:33
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das hab ich ausprobiert. es kommt zwar keine fehlermeldung, aber es tut sich auch nix.
allerdings hatte ich patchsegments=2 gesetzt und einmal mit 10 . war kein unterschied. aner mit <mtlSkill1> hab ichs noch nicht probiert... kein unterschied

Last edited by ello; 12/12/03 05:35.

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Re: terrain auf purer shaderbasis? [Re: ello] #21006
12/13/03 09:59
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DLL/source can be downloaded here.

Quote:

öhh. für was VERTEX wenn man damit keine machen kann - is doch irgendwie schon schwachsinn oder?


Noe, urspruenglich waren die Vertex Shader ja mehr fuer Animation gedacht. Man schmeisst ein Standard-MDL rein und laesst dann den Shader neue Koordinaten berechnen. Ich vermute, dass die naechste groessere Version (VS3.0?) Anweisungen enthaelt um Vertices zu erstellen, aber in naher Zukunft ist das nicht moeglich.

Quote:

... dachte mal was von normal maps gehört zu haben , basiert das nicht praktisch komplett darauf?


Nein, aber Displacement Maps erstellen neue Geometrie basierend auf Bitmaps. Das wird allerdings intern in der Karte gemacht und kann nicht per Shader beeinflusst werden (TruForm ist eine Art "Displacement Mapping light")

Quote:

über shader auf seite 5 - high order surface tesselation. da steht doch das die gpu aus splines, vertics und dreiecke macht - also nicht über cpu .- ich meine das splines ja dann in dem fall schöne übergänge haben würden quasi die ganzen terrains ( auch bei niedriger rasterdichte) alle absolut ohne ecken dastehen oder seh ich das jetz falsch?


Einige neue Karten haben interne Spline Tesselation, ist aber noch nicht Standard und ich weiss nicht wie gut DirectX 9 damit zurechtkommt.

Quote:

wenn das hinkommt kann man dann eigentlich in der gpu direkt aus ner bitmap ein terrain erstellen lassen (vll noch mir multitexturing für echte 3d unebenheiten) oder is das nun wirklich aufgabe der cpu?


Ja, sollte in ein paar Jahren funktionieren.


Last edited by Marco_Grubert; 12/13/03 10:05.
Re: terrain auf purer shaderbasis? [Re: Marco_Grubert] #21007
12/13/03 21:35
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http://www.beyond3d.com/articles/directxnext/

die geplanten features für das unified 4.0 shader model klingen ziemlich vielversprechend!

Re: terrain auf purer shaderbasis? [Re: ventilator] #21008
12/13/03 21:57
12/13/03 21:57
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danke an alle die mir hier so die einzelheiten erklärenm. ich hab zwar nich so das gefühl das alle durchblicken ( ausnahmen sind wie immer die regel) aber im großen und ganzen regen mich diese shadergeschichten zu immer wahnwitzigeren experimenten an. hab nur kein plan von shadderprogramming- bin eher jemand der sich über die theoretische verfahrenswege gedanken macht um ein ziel zu erreichen. den weg gehen kann ich selber leider nich. noch nicht

@marco: was passiert denn bei normal maps genau? - das ergebnis is ja klar(ein scheinbar perfektes objekt aus relativ bis extrem simplen formen)

kann man also theoretisch mit displacement maps große terrains erstellen die die fps weniger belasten als cpu?. soweit theoretisch ja klar das die grafik stimmt aber 3dgs muss ja doch irgendwie colisionserkennung durführen- kann man irgendwas trickes ( ein ersatzterrain als nur colisionsmodell das nicht gerendert wird und auch nicht über den agp mus?
kann man bei displacementmapping dann auch multitexturing für die displacement map verwenden?

- noch ne gaaaaaaanz große frage. ist es generell (mal von dem terrain abgesehen) möglich die ganzen firlefanzerreien wie sie in terragen auftreten- also dunst,generieret wolken, schattenfarbe, usw. (die allgemeinen möglichkeiten sind ja von bekannt). also das man diese alle als pixelshader niederschreiben kann?- also ne quasi 1zu1 umsetzung von cpu-render in gpu-render.

für weitere antworten bin ich überdankbar


Hiroshima 45 Tschernobyl 86 Windows 95 what next?
Re: terrain auf purer shaderbasis? [Re: Antitrone] #21009
12/14/03 22:10
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Zapan@work Offline
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Diese displacment maps sind eine tolle sache. Nur ist sowas fuer terrain realtiv unnuetz _wenn_ du auch kollisions erkennung haben moechtest. Wenn das der fall ist, kommst du so oder so nicht drum herum, die vertices des terrains von der cpu berechnen zu lassen -> eben wegen der kollisions erkennung.

Das ist auch der grund, warum die naechste spiele generation auch _nicht_ auf displacment maps setzt, zumindest was _reines_ terrain angeht.

Re: terrain auf purer shaderbasis? [Re: Zapan@work] #21010
12/14/03 22:46
12/14/03 22:46
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genau das habe ich befürchtet. naja - imerhin weis ich jetzt das es eine möglichkeit gibt das terrain zu runden. ist doch schon mal ein schritt in die zukunft. -aber für'n echtzeit intro oder ne reine grafikdemo bestimmt mal ganz nützlich


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Re: terrain auf purer shaderbasis? [Re: Antitrone] #21011
12/19/03 21:52
12/19/03 21:52
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hey, das hier könnte von interesse sein:
http://www.gamedev.net/reference/articles/article1936.asp


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Re: terrain auf purer shaderbasis? [Re: ello] #21012
12/21/03 02:18
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äuserst interessant...
wenn man jetzt nur zum beispiel hingeht und ne normale HMP nimt mit vll 128x128 und das ganze mit multitexturing macht sieht das ja schon schöhn aus. kann man jetzt auch hingehen und für jede multitextur eine displacement map zuweist.bei ati karten dann vll noch truform rein.dann hätte man ein recht ordentliches terrain das mit vielen kleinen 3d details übersäht ist die nicht auf der cpu lasten und dabei noch eine anehmbare kolierkennung zulassen. ..
soweit die theorie.. kann da jemand vll nen code zu posten und anleitung- bin ja selbst die absolute shader und script hinschreib null. die technik raf ich aber wie man das dann so hinbiegt ist mir zu hoch.

am besten wär ein prog in dem man seine hmp's und detailmaps und alles reinladen kann und sich dann das gleich in realtime anschuen kann. also ein eigener terrain-editor mit so häckchen hinter den sachen für z.b. displacement map, bumpmap... usw. - wenn das connitec nicht so macht kann sich ja vll jemand anders für bereiterklären.das würde das landschaftsnievau in 3dgs produkten um ca. das 10fache verbessern

hat jemand die details von den terrains in project IGI zur hand? die sind doch mehr als perfekt.

also grübelt mal fein brav über weihnachten.
PS: shader sind geil!... ich denk ja bald so oft an shader wie an meine freundin- und an die denk ich sehr oft
PS: PS: kann man das nicht deichseln das die graka von der displacementmap den teil auf dem sich objekte besinden die kolierkennung brauchen einfach an die cpu gibt und die dann berechnet werden. also praktisch ein wandeelndes dreick unter dem player das imemer mit ihm mitläuft , unsichtbar ist, und nur der kolierkennung diehnt ... das grenzt an psychopathismus. gibts aber nicht zufällig auch ne shaderfunktion für oder ?


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Re: terrain auf purer shaderbasis? [Re: Marco_Grubert] #21013
05/21/04 08:39
05/21/04 08:39
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Loetkolben Offline
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hi, marco grubert

bin zufällig über diesen eintrag gestolpert.

kann aber diese nicht downloaden ???.
was brauch ich den da für ein usernamen und password?
das von der a6pro funzt nicht und das vom forum auch nicht.

würde mir mal gerne das anschauen um vieleicht mein programm zu verbessern.

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