äuserst interessant...
wenn man jetzt nur zum beispiel hingeht und ne normale HMP nimt mit vll 128x128 und das ganze mit multitexturing macht sieht das ja schon schöhn aus. kann man jetzt auch hingehen und für jede multitextur eine displacement map zuweist.bei ati karten dann vll noch truform rein.dann hätte man ein recht ordentliches terrain das mit vielen kleinen 3d details übersäht ist die nicht auf der cpu lasten und dabei noch eine anehmbare kolierkennung zulassen.
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soweit die theorie.. kann da jemand vll nen code zu posten und anleitung- bin ja selbst die absolute shader und script hinschreib null. die technik raf ich aber wie man das dann so hinbiegt ist mir zu hoch.
am besten wär ein prog in dem man seine hmp's und detailmaps und alles reinladen kann und sich dann das gleich in realtime anschuen kann. also ein eigener terrain-editor mit so häckchen hinter den sachen für z.b. displacement map, bumpmap... usw. - wenn das connitec nicht so macht kann sich ja vll jemand anders für bereiterklären.das würde das landschaftsnievau in 3dgs produkten um ca. das 10fache verbessern
hat jemand die details von den terrains in project IGI zur hand? die sind doch mehr als perfekt.
also grübelt mal fein brav über weihnachten.
PS: shader sind geil!... ich denk ja bald so oft an shader wie an meine freundin- und an die denk ich sehr oft
PS: PS: kann man das nicht deichseln das die graka von der displacementmap den teil auf dem sich objekte besinden die kolierkennung brauchen einfach an die cpu gibt und die dann berechnet werden. also praktisch ein wandeelndes dreick unter dem player das imemer mit ihm mitläuft , unsichtbar ist, und nur der kolierkennung diehnt
... das grenzt an psychopathismus. gibts aber nicht zufällig auch ne shaderfunktion für oder
?