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Re: Bumpmapping ohne Pixelshader [Re: Joey] #21536
12/28/03 23:38
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dass muss die engine unterstützen - und 3dgs kanns nur mit shadern.


Der Kuchen ist verteilt, die Krümmel werden knapp!
Re: Bumpmapping ohne Pixelshader [Re: sTOOs] #21537
12/29/03 06:15
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Joey Offline OP
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So was blödes aber auch!

Ähm Vertex-Shader unterstützt meine GraKa glaub' au... oder die waren in 3DMark01 simuliert. Des kann man ja ziemlich effizient. Kann A6 des dann au?

Joey.

Re: Bumpmapping ohne Pixelshader [Re: sTOOs] #21538
12/29/03 06:41
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Tobias_Runde Offline
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Soweit ich das in der Anleitung richtig verstanden habe, geht es bei den Effekten und Shadern und die direkte Verwendung der DirectX Stages. Zum einen können dort Shader verwendet werden, die eben nur auf Karten mit Shadern Funktionieren, aber es gibt auch Stages, wie z.B. das BumpMapping, das ein festes Feature der Grafikkarte sein kann. Dafür wird also kein Shader benötigt, sondern eben das Grafikkarten Feature.
Ein Shader ist im Prinzip ein eigen entwickleltes Stage, ist also wesentlich flexibler, aber mit dem neuen Effekt String kann die Engine eben auch die anderen Features der Grafikkarte ansprechen, sofern diese von DirectX8 unterstützt werden.

Wichtig ist, das man immer eine Fallback Technique anhängt, da gerade das Bumpmapping in verschiedenen Arten auf verschiedenen Karten vorhanden ist (Matrox Besitzer wissen was ich meine).


-------------------------- www.3dgs.de
Re: Bumpmapping ohne Pixelshader [Re: Tobias_Runde] #21539
12/29/03 22:21
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Werden in deinem Handbuch die ganzen Stages genannt und mit welchen Werten man die belegen kann? Ich mein, die werden ja nicht gleich heißen wie z.B. in VC++, oder?
Und wo weiß ich her welche GraKa man mit welchen Stages ansprechen muss?

Joey.

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