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Re: bone animation [Re: Storm_Mortis] #281116
07/25/09 16:03
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Hier ist noch ein Bild was zeigt was ich meine:

Bild Hosted bei ImagesUp.de

Schade!
Aber das du es hingekriegt hast zeigt ja schon mal das eine Lösung in Sichtweite ist!
wenn dir irgendwie noch was einfällt sag bitte bescheid!

Last edited by sebbi91; 07/25/09 16:11.

3D-Gamestudio A8 - Commercial
Re: bone animation [Re: sebbi91] #281122
07/25/09 16:17
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auf den ersten blick sieht es nach einem problem mit dem modell aus... aber kann ja teuschen!

wenn du mir dein model per pm schickst könnte man das bestätigen oder eleminieren,
zum kurz guggen finde ich noch zeit^^


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Re: bone animation [Re: Storm_Mortis] #281123
07/25/09 16:25
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klar!
Ist unterwegs!


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Re: bone animation [Re: sebbi91] #281127
07/25/09 16:49
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Quote:
//HERE IS IT HTE PROBLEM KOMBINATION
///////////////////////////////////////////////////////////////
//left1 &right1
if(slot_active_p2==1&&slotchange_var_p2==1&&slot1_lefthand_used_p2==1&&slot1_righthand_used_p2==1)
{
ent_bonereset_branch(my,"arm_up_left");
ent_bonereset_branch(my,"arm_up_right");

//TAKE
//NOTE: PICKUP and Take animation is the same
if(take_left_anim<100)
{
ent_animate(my,"t_leftehw_h",take_left_anim, ANM_ADD);
ent_animate(my,"t_rightehw_h",take_left_anim, ANM_ADD);


ent_animate(my,"t_leftehw_h",take_left_anim, ANM_ADD);
ent_animate(my,"t_rightehw_h",take_left_anim, ANM_ADD); ???

take_left_anim - für den rechten Arm?

Last edited by Pappenheimer; 07/25/09 16:54.
Re: bone animation [Re: Pappenheimer] #281132
07/25/09 17:03
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ja beide sollen mit der selben variable animiert werden,damit sie zeitgleich animiert werden!
weiter oben hatte ich für jeden Arm eine eigene Zähler-Variable!
Macht übrigens keinen unterchied wenn ich es mit der oben benannten take_right_anim variable mache!
nur das eine weitere Variable im System hoch und runter Zählt!


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Re: bone animation [Re: sebbi91] #281134
07/25/09 17:09
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Okay, hätte ich mir genauer anschauen sollen!

Ein Problem, das ich von Animationen her kenne, ist, dass Sequencen miteinander verwechselt wurden, wenn einander 2 Sequencen mit gleichem Namensanfang hintereinander in der Reihenfolge der Frames lagen, so als ob die Engine dann die Namen nicht erst komplett zu ende lesen würde. Vielleicht greift hier auch so ein Namensproblem.

Re: bone animation [Re: Pappenheimer] #281138
07/25/09 17:15
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werd mal versuchen sie testweise umzubenennen!
Jetzt wo du es sagst mit Modellbezeichnungen ist es ja genau so!
Danke für den Tipp!


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Re: bone animation [Re: sebbi91] #281139
07/25/09 17:16
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also, danke das du mir das model geschickt hast ...
leider ist es wie ich vermutete, dein modell ist in der standart pose ein "T".
Das ist nichts schlechtes nur hast du diese Pose nicht vortwährend genutzt, das ist schlecht...
deine einzelnen schiess, aufnehm und alle anderen obekörper-animationen haben die arme angezogen. siehste auch auf deinem screenshot.
die winkel werden addiert! das heisst, wenn du eine steh oder schiess animation spielst. haben die arme ca.90°. wenn du nun noch die andere dazu nimmst, dann haste schon 90°, plus nochmal 90° von der addierung. das erbibt ja 180, und der arm guckt durch den brustkorb! doof wa^^ sry, du musst einfach bei animationen die zur addierung gedacht sind, GAR NICHTS ausser dem was addiert werden soll animieren, nicht den rest ind steh pose. alles andere müsste bei dir die "T" pose beibehalten.

ich hoffe du verstehst was ich meine...

Last edited by Storm_Mortis; 07/25/09 17:18.

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Re: bone animation [Re: Storm_Mortis] #281147
07/25/09 17:28
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und was ist wenn ich die erste Animation null1 lösche, macht das dann einen unterschied oder meinst du die Positionierung des Modells außerhalb von Animationen?

Last edited by sebbi91; 07/25/09 17:35.

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Re: bone animation [Re: sebbi91] #281150
07/25/09 17:35
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eigendlich geht die engine von dem ersten frame aus, wenn dein 2. frame mir allen stehenden und den angewinkelten armen übereinstimmt, ist es einen versuche wert!

ich würde es probieren, abern en backup machen, zuvor^^


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