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Partikel & TIME #22286
01/17/04 22:15
01/17/04 22:15
Joined: Aug 2003
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lolek Offline OP
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lolek  Offline OP
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Habe Probleme mit der Generierung von Partikeln mit verschiedenen Frameraten.
Alle Effekte die hier so beschrieben werden schreiben
effect(function,number*time,pos,vel);
Das heißt also das der Ausgleich der verschiedenen Frameraten über die Anzahl der generierten Partikel geschieht.
Ich habe nun bei einer Framerate von 64fps und einer Anzahl von 1*time gar keinen Effekt. Erst ab 4*time werden Partikel gebildet. Also muß von vorn herein eine größere Zahl von Partikeln generiert werden damit ein Effekt bei hohen Frameraten auftritt. Ist aber die Framerate geringer werden doch dann mehr Partikel erzeugt, da Time immer größer wird. Das steht doch dann entgegen einer stabilen Framerate.


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Re: Partikel & TIME [Re: lolek] #22287
01/17/04 23:37
01/17/04 23:37
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Posts: 1,125
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Tobias_Runde Offline
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Tobias_Runde  Offline
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Ja, da Time bei einer FPS von 64 genau 0.25 beträgt, muss man mindestens 4*time setzen, da es keine halben Partikel gibt.

Besser ist der folgende Weg:

Code:

zeitzaehler += time;
if(zeitzaehler > wartezeit)
{
zeitzaehler %= wartezeit;
effect(function,number,pos,vel);
}
wait(1);



Sollte man aber nur einsetzen, wenn man nicht bei jedem Frame einen Partikel emitieren möchte, da einfach etwas Zeit bei verloren geht!


-------------------------- www.3dgs.de
Re: Partikel & TIME [Re: Tobias_Runde] #22288
01/18/04 01:08
01/18/04 01:08
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lolek Offline OP
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lolek  Offline OP
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Danke für die Antwort Tobias.
So ähnlich wie dein Code war mein eigenes Script auch(außer Modulo).
Dein Code ist besser für die Framerate. Es werden bedeutend weniger Partikel erstellt.
Aber dafür ändert sich das Aussehen des Effekts stärker bei unterschiedlichen Frameraten.
In einem kommerziellen Game ist mir das nie aufgefallen. Wenn ein Spiel mit den FPS in die Knie ging bewegten sich die Effekte zwar kaum noch, aber sie veränderten auch nicht ihr Aussehen.



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