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"Offene" Level, tilebasierte Maps. Fragen über Fragen #279375
07/17/09 12:29
07/17/09 12:29
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Vorick Offline OP
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Und direkt noch ein Post von mir.

Situation: Ich arbeite derzeit an dem Remake eines alten Gameboy-RPGs. Das Spiel läuft pseudo-isometrisch und die Maps sind tile-basiert. Ich habe einen Editor programmiert, in dem ich Maps anlegen kann und zu jedem Tile der Karte ein Bodenobjekt (meistens Prefabs), ein darauf stehendes Objekt (meistens Models) und weitere Parameter festlegen kann. Das Maplayout wird mittels GSTSQLite in einer Datenbank geparkt und von dort dynamisch geladen. Das bedeutet, es gibt kein wirkliches Level, sondern einen level_load(NULL) in dem dann die Map dynamisch erzeugt wird.

Nun möchte ich aber, bevor ich weiter in diese Richtung arbeite, ein paar Dinge klären und wäre für eine Beantwortung der Fragen sehr dankbar:

1. Habe ich ein Problem, wenn ich keine Skybox bzw. keinen Skycube verwende. Generell kann der Spieler derzeit nur den Maphinhalt und das schwarze Level-"Nichts" sehen.

2. Kann ich trotz dynamischem Levelaufbau über das Level-Lighting Tag-/Nacht-Wechsel bzw. Sonnenverläufe simulieren?

3. Habe ich bei Prefabs ein Problem, wenn ich dynamische Lichter generiere? Werden die korrekt schattiert oder muss ich darauf verzichten?

4. Setzt ein level_load(NULL) wie ein normaler level_load auch alle Entitys zurück? Es hat für mich in meinem kleinen Test den Anschein, aber ist das auch "amtlich"?

5. Habt ihr irgendwelche Erfahrungen bezüglich solcher dynamischer tilebasierter Maps gemacht? Auf welche Stolpersteine muss ich aufpassen?

Ich bin für alle Hinweise wie immer sehr dankbar.

Patrick

PS: Ja, die Vorlage unterliegt dem Urheberrecht, aber darüber möchte ich nicht reden, denn es dient lediglich als Übungsgrundlage um ein entsprechendes System zu entwickeln (tilebasierte Maps, Eventskripte etc). Sobald der Editor steht dient das Ganze als Grundlage für ein eigenes Spiel. ;-)


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Re: "Offene" Level, tilebasierte Maps. Fragen über Fragen [Re: Vorick] #279376
07/17/09 12:40
07/17/09 12:40
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1) Soweit ich weis, solltest du damit keine probleme haben
ausser ein par schlieren ausserhalb des Levels.

2) Jup.

3) Kein problem.Prefabs sind auch nicht mehr als vorgefertigte
Lv Bloecke.

4) Bin noch Anfaenger im coden, das weis ich nicht.

5) Ich bin strikt fuer 3D;)

PS:Schau mal in Aum 54 unter Dungeon Creator.
Ich glaub, dass ist dass was du suchst.

Re: "Offene" Level, tilebasierte Maps. Fragen über Fragen [Re: Ayumi] #279381
07/17/09 12:46
07/17/09 12:46
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hopfel Offline
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zu 4: level_load("") = level_load(NULL) glaub ich. Und bei ersterem weiss ich dass es auch die entitys zrücksetzen sollte^^


Hilf mir, dir zu helfen!
Re: "Offene" Level, tilebasierte Maps. Fragen über Fragen [Re: hopfel] #279394
07/17/09 13:14
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Zitat aus dem Manual:

Der gegenwärtige Level wird beendet, der Cache, welcher die Level-Entity-Dateien enthält, geleert und alle Entities des alten Levels gelöscht. Pointer, die sich auf diese beziehen, können nicht mehr verwendet werden. Um eine Entity-Datei bei Levelwechsel vorm Gelöscht-Werden zu bewahren - was für ein schnelleres Level-Laden sinnvoll sein könnte - definieren Sie diese als eine view entity.

Re: "Offene" Level, tilebasierte Maps. Fragen über Fragen [Re: Ayumi] #279552
07/18/09 06:13
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Vorick Offline OP
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Vorick  Offline OP
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Auch hier vielen Dank für eure Antworten.

Der Tipp mit der AUM war nicht schlecht, dort war sogar noch ein Tipp zu finden, auch wenn mein Algorithmus schon ausgereifter ist, als der dort vorgestellte.


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