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Freeware oder Retail? #293211
10/09/09 23:07
10/09/09 23:07
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garv3 Offline OP
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Ich habe vor kurzem mit einem neuen Projekt begonnen und komme sehr gut voran.
Nun frage ich mich, ob ich das Spiel als Freeware zum download anbieten oder professionell vertreiben soll.
Welche Kriterien sind da zu beachten? Natürlich muss das Spiel professionell sein, um vermarktet werden zu können. Das Genre ist im Grunde schon recht abgegrast, allerdings im Moment nicht mehr sehr stark vertreten. Ich werden in den nächsten Wochen auch mal ein paar mehr Infos preis geben.
Ich frage mich nun lediglich, welches Risiko man bei einer Vermarktung eingeht - oder anders: lohnt es sich?

Danke!
derGarv


GameStudio Version: A7 Pro v7.86
Re: Freeware oder Retail? [Re: garv3] #293275
10/10/09 11:59
10/10/09 11:59
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fogman Offline
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Das liegt vor allem an einem selbst, was schonmal gut ist.
Wenn man sich hier im Forum etwas umsieht, so kann man einige Projekte entdecken, die erfolgreich sind.
Die Sachen von Ichiro zum Beispiel.

Seine Projekte sind aus einem Guss, ebenso die PR dazu.
Es passt alles zusammen und hat einen unvergleichlichen Stil.

Um damit erfolgreich zu sein, muss man also nicht nur Arbeit ins Spiel stecken, sondern auch in PR.
Man sollte das nicht unterschätzen, das kann viel Arbeit sein.
Vorteil: Es muss nichts kosten. PR != Werbung.

Der andere Weg wäre, einige Publisher zu kontaktieren und nach deren Wünschen zu fragen.
Dabei sollte man eine gewisse Ernsthaftigkeit an den Tag legen.
So ist z.B. unser aktuelles Projekt entstanden.
Man hat dann den Kopf frei fürs Projekt und wird finanziert.
Allerdings hat man Druck und man muss auf Kompromisse eingehen.

Der Freeware Weg ist ein ganz anderer.
Primär entscheiden hier nicht finanzielle Interessen,
sondern daß man sein Baby veröffentlichen möchte, ohne Rücksicht auf den Markt.


no science involved
Re: Freeware oder Retail? [Re: fogman] #293359
10/10/09 22:34
10/10/09 22:34
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garv3 Offline OP
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Mein Ziel ist jedenfalls ein Einstieg in die Branche.
Die Frage, die sich mir stellt ist lediglich, ob ich dabei eher den Weg 1 (Frewareprojekte=Referenzen -> Bewerbung bei Entwicklungsstudio) oder Weg 2 (Kommerzielles Indie Projekt über kleinen Publisher) einschlagen soll.
Beide Wege haben meiner Meinung nach Vor- und Nachteile:
Weg 1:
-Pro: Man hat keinen wirklichen Druck, kann seiner Kreativität freien Lauf lassen, den Markt weitgehend ignorieren und einfach Spaß am Projekt haben.
-Contra: Man muss seine Brötchen aus anderer Arbeit erwirtschaften, da man durch das Projekt keinerlei Income hat. Das begrenzt die Zeit, die man in das Projekt investieren kann auf die Freizeit.
Weg 2:
-Pro: Man hat finanzielle Unterstützung, kann sich so voll auf das Projekt konzentrieren.
-Contra: Man bekommt strikte Vorgaben, Deadlines und Druck von "oben". Man kann keine Ein-Mann-Projekte durchziehen und nicht alle eigenen Vorstellungen verwirklichen.

Sehe ich das in etwa richtig?
Ich bin momentan nämlich in folgender Situation:
Vor ein paar Jahren habe ich eine Ausbildung zum Anwendungsentwickler erfolgreich abgeschlossen und konnte diesen Abschluss aufgrund meiner guten Ausbildung und entsprechender Noten auch um ein halbes Jahr vorziehen. Danach habe ich weiter in der IT-Branche gearbeitet. Allerdings wurde mir der Alltag schnell zu eintöing. Ich arbeitete in einem größeren Unternehmen, welches primär ein Content Management System entwickelt und Webauftritte großer Unternehmen erstellt und pfelgt. Dort bekam man vom Kunden immer sehr, sehr strikte Vorgaben und konnte dieses nur umsetzen - Kreativität Fehlanzeige!
Das hat mich leider nicht ausgefüllt. Ich habe danach weiterhin in der Webentwicklungsbranche selbstständig weitergearbeitet - fand darin aber auch nicht wirklich meinen Traumjob.
Daraufhin habe ich mir dann einen Job gesucht, der mir relativ viel Freiraum für mein neues Hobby Spieleentwicklung ließ. Ich habe mehrere Projekte gestartet. Manche kamen nicht über die experimentelle Phase hinaus, da sie allein zu aufwändig umzusetzen gewesen wären. Andere sind schon etwas weiter fortgeschritten, scheiterten aber letztendlich auch an der fehlenden Zeit.
Ein Projekt (wär sicher ein Erfolg geworden), das ich in's Leben rief, war sehr umfangreich. Nach einer ersten groben Planungsphase suchte ich mir ein Team. Wir begannen auch, die genauen Lösungsmöglichkeiten für im Vorfeld erkannte Probleme technischer und organisatorischer Natur auszuloten. Die Planungsphase war fast abgeschlossen. Leider war auch dieses ein reines Hobby-Projekt. Und die Motivation mancher Team-Mitglieder viel nach einiger Zeit derartig stark ab, dass wir das Prjekt beenden mussten.
Diese Erfahrungen kennt sicher jeder, der schon einmal ein Hobby Projekt gestartet hat.
Was mich dabei am meisten ärgert ist die Tatsache, dass ich mehrere Projekte habe, die bereits in einem Demo-Satdium waren. Und wenn ich diese Projekte jemandem zeigte, hieß es nur "Wow, genial - mach das unbedingt fertig!" oder "Hey, das macht wirklich Spaß. Ich bin direkt süchtig geworden." Solche Aussagen bestätigen mich, können aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass es für mich fast unmöglich ist, ein großes Projekt ohne finanzielle Unterstützung fertigzustellen, da ich erstens selbst zu wenig Zeit habe um es allein zu machen und zweitens ein Team aus Hobbyentwicklern für mich nicht mehr in Frage kommt.

Daher spiele ich derzeit mit dem Gedanken, es über die professionelle Schiene zu probieren und mir einen Publisher zu suchen.
Allerdings habe ich vor wenigen Tagen ein neues Projekt gestartet, das nicht sehr umfangreich sein wird und auch technisch nun schon soweit fortgeschritten ist, dass ich sagen kann: "Hey, es funktioniert, macht Spaß und ist umsetzbar." Ich schätze die verbleibende Entwicklungszeit (wenn ich es allein mache) auf zwei bis drei Monate. Denn im Grunde ist schon fast alles fertig (Steuerung, Spielmechanik, Entityfunktionen...). Es sind nur noch die Level zu designen und ein paar Modelle und Grafiken sowie Sounds zu erstellen.
Ich denke, dass ich dieses Projekt erstmal fertigstellen werde. Die Frage ist nur, was dann? Kostenlos zum Download anbieten oder einen Publisher suchen.
Wie sieht das im zweiten Fall mit finanziellen Risiken aus? Trägt diese der Publisher (falls ich einen finde)? Wie viel bekommt man noch vom Profit ab? Das sind halt Fragen, die mich quälen...

Vielen Dank schonmal für Eure Fragen und Anregungen!
derGarv


GameStudio Version: A7 Pro v7.86
Re: Freeware oder Retail? [Re: garv3] #293551
10/12/09 12:03
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fogman Offline
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Was ich vermeiden würde: Ins blaue hinein entwickeln.
Wenn Du ein Projekt kommerziell vermarkten willst, dann mache es von Anfang an.
Das vermeidet halbherzige Umsetzungen und zwingt Dich, rationell zu denken.
Ohne Budget wird vieles nicht marktgerecht integriert.
Das führt zu doppelter Arbeit, wenn sich ein Publisher findet.
Allerdings ist es schwieriger als gedacht, mit einem fertigen Produkt einen Publisher zu finden.

Daher bin ich einen ganz anderen Weg gegangen:
Publisher kontaktieren und fragen was sie haben möchten.
Dabei kannst Du die Publisher rauspicken, die am besten für Deine Konzepte erscheinen.
Ein Blick ins Produktportfolio kann nicht schaden.
Wenn Du weisst, was die Publisher wollen, so wird Dich das inspirieren.
Haue zwei oder drei Ideen raus und fühle nach.
Es darf auch ruhig ein schöner Mockup dabei sein, oder eine Konzeptzeichnung.
Und bloß keine Demo anbieten!

Wenn positives Feedback kommt, suche Dir kompetente Hilfe.
Es gibt einige "Urgesteine" in der Entwicklerszene, die mit Infos nicht geizen.
Natürlich kann man die nicht in Vollzeit belagern,
aber der ein oder andere Tipp / Design Review / Verhandlungshilfe wird drin sein.

Perfekt um solche Leute kenenzulernen ist der Entwicklertreff NRW oder die Gamescom.
Im Frankfurter Raum ist gamearea Rhein Main aktiv und an den GAME Verband würde ich mich auch mal wenden.

Wenn alles gut läuft, kannst Du vermitteln, das Du das Projekt stemmen wirst.
Aber dafür, logischerweise, eine Finanzierung benötigst.

Es ist schwierig sich während der Verhandlungen nicht in Details zu verlieren.
Auch das Konzept sollte nicht zu detailliert sein. Eher wie eine Spielanleitung.
Spielanleitungen ähnlicher Projekte können da eine Hilfe sein.
Und bloß keine Demo anbieten!

Auch wichtig ist, nicht die Geduld zu verlieren.
Die Verhandlungen um die eigentliche Höhe der Finanzierung zieht sich meist etwas in die Länge.
Ebenso die Verhandlungen über die Milestonezahlungen. Vor allem, wenn das alles über Mails abläuft.

Für das erste Projekt ist etwas kleines anzuraten.
Mehr als 5k€ wird Dir keiner anvertrauen.
Danach hast Du aber einen Stein im Brett!

Ein paar Links:
http://www.gamearea-frm.de/
http://www.game-bundesverband.de/
http://www.spieleentwicklertreff-nrw.de/?nav=home

P.S.: Viel mehr Eindruck noch als fertige Freewarespiele machen die dazugehörigen Preise,
wenn man an den ganzen Entwicklerpreisen teilnimmt. wink

Freeware und Kommerziell schliesst sich nicht aus.
Ich habe auch ein Hobbyprojekt, wobei das leider etwas stockt im Moment.

Und bloß keine Demo anbieten!


no science involved
Re: Freeware oder Retail? [Re: fogman] #293788
10/13/09 20:38
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Also eins ist mir nun klar: Ich werde keine Demo anbieten grin

Aber im Ernst: Ich mach mir mal gedanken drüber. Werde das aktuelle Projekt wohl zunächst mal als Freeware herausbringen und dann weitersehen!

Aber vielen Dank für die Tipps!


GameStudio Version: A7 Pro v7.86
Re: Freeware oder Retail? [Re: garv3] #293792
10/13/09 20:57
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Quote:
Und bloß keine Demo anbieten!


Gibt's dazu auch eine kleine Erklärung? laugh
Schön und gut sich daran zu halten, aber es ist immer nett zu wissen, warum man etwas tut oder nicht tut wink

Hängt es damit zusammen, dass bei einer Demo das Spiel schon zuweit fortgeschritten ist, als dass ein Publisher noch "eingreifen" könnte und features requesten bzw streichen kann/will? Oder ist es eine Kostenfrage? Schließlich weis der Publisher ja nicht unbedingt, wie lange man bis zu dieser Demo gearbeitet hat.

Oder ist das ganze anders zu verstehen:
Man kommt mit einem Konzept beim Publisher an (nicht mit einer demo), der findet das ganz nett. Jetzt bietet man an eine Demo zu erstellen.
Einige Monate später...
Man zeigt dem Publisher die Demo, aber der findet das ganze Konzept jetzt irgendwie doof und möchte egtl auch gar nicht mehr investieren. Und das Spiel würde sich sowieso nicht mehr verkaufen, denn es gibt inzwischen ja schon Konkurrenzprodukt xy auf dem Markt.

Bitte um Aufklärung (Und die Story mit den Bienen und Blümchen kenn ich inzwischen schon wink )


Shade-C EVO Lite-C Shader Framework
Re: Freeware oder Retail? [Re: BoH_Havoc] #293803
10/13/09 23:08
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Eher letzteres.
Wenn man das ganze kommerziell angehen möchte und kein Budget hat, bringt es nichts, ins blaue zu arbeiten.
Davon kann man nicht leben.
Und wenn man das Projekt trotzdem vollendet, verkauft man es oftmals zu billig.


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Re: Freeware oder Retail? [Re: fogman] #294904
10/21/09 20:39
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Du sagst, Du willst damit in die Branche einsteigen. Aber schau Dir mal die Stellenanzeigen der Studios an. Die suchen gewöhnlich etwas Spezielles, z.B. Grafikprogrammierung und Shader-Entwicklung oder KI-Entwicklung usw.

Es könnte auch die Fähigkeit zählen, auf einer bestimmten Plattform entwickeln zu können (Mobile, Web usw.).

Wenn Du wirklich einen Job willst, macht es Sinn, sich auf einem der Gebiete zu spezialisieren und Prototypen vorzeigen. Diese müssen dann aber wirklich die ganz aktuellen Themen solide abdecken.

Ein komplettes Game, das allerdings mit eher einfachen Methoden erstellt wurde, wird da auf keinem der Spezialgebiete überzeugen können.
Der Weg eines All-in-One Entwicklers führt eher zur Selbständigkeit und nicht zur Anstellung. Und da ist es in dieser Branche eher schwer zu überleben. Content Management Systeme finden da vermutlich mehr Kunden wink


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Freeware oder Retail? [Re: Machinery_Frank] #300560
12/03/09 10:10
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Tobias_Runde Offline
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Entscheident ist, dass man in der Lage ist ein Spiel fertig zu stellen.
Ich betreue mehrere Teams, damit die ihr Spiele in den Laden bekommen. Das Problem ist meistens, das die ihr Spiel nicht fertigstellen.
Ab einem gewissen Fertigstellungsgrad geh ich halt "kratzen". Wenn dann jemand zusagt und das Spiel wird nicht fertig, ist das für mich auch schon man finanziell nicht optimal.

Mittlerweile betreue ich deswegen auch nur noch Leute, die mindestens schon ein Spiel vollendet haben (auch wenn es nicht gut ist, aber 5 Jahre Entwicklung kann keiner bezahlen und Block Ix (schlechtestes Spiel ever) kam sogar auf 5 stellige Verkaufszahlen.

Wenn dann Spiel schon vorrangeschritten ist, mach es fertig. Dann kannste Dich bei mir melden, ich mach den Rest laugh !!


-------------------------- www.3dgs.de
Re: Freeware oder Retail? [Re: Tobias_Runde] #300584
12/03/09 15:12
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Genau so würde ich es nicht mehr machen.
Für das erste Projekt mag es ok sein, danach nicht mehr.

Besser im Vorhinein abchecken, ob das Projekt überhaupt Potential hat. Dafür braucht man kein fertiges Spiel, ja noch nicht mal eine Demo.
Wenn das Projekt aus Sicht der Publisher Potential hat, wird der rote Teppich ausgerollt - Zuverlässigkeit von Deiner Seite aus vorausgesetzt.
Da hilft ein fertiges Spiel.
Aber das kann auch Freeware sein, was kleines rundes eben.
Das wichtigste ist in der Tat, daß Du Vertrauen erweckst.


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