Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Free Live Data for Zorro with Paper Trading?
by AbrahamR. 05/18/24 13:28
Change chart colours
by 7th_zorro. 05/11/24 09:25
Data from CSV not parsed correctly
by dr_panther. 05/06/24 18:50
AUM Magazine
Latest Screens
The Bible Game
A psychological thriller game
SHADOW (2014)
DEAD TASTE
Who's Online Now
4 registered members (degenerate_762, AbrahamR, AndrewAMD, ozgur), 667 guests, and 8 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
Hanky27, firatv, wandaluciaia, Mega_Rod, EternallyCurious
19051 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Page 1 of 2 1 2
Multitexture Terrains - wie erstellen? #298395
11/14/09 17:22
11/14/09 17:22
Joined: Jan 2005
Posts: 605
Deutschland, NRW
G
garv3 Offline OP
User
garv3  Offline OP
User
G

Joined: Jan 2005
Posts: 605
Deutschland, NRW
Hallo zusammn,

ich möchte mich nun langsam in das Erstellen von Terrains einarbeiten.
Dabei möchte ich (da es sehr große Terrains sein sollen) as Multitexture Mapping verwenden.
Nun stellt sich mir die Frage: Wie gehe ich vor.
Zum erstellen einer Heightmap nutze ich ersteinmal einfach Photoshop. Dort erstelle ich ein Grayscale Bild, welches ich dann in MED per "Terrain from Image" importiere.

Soweit so gut. Eine gering aufgelöste Standardskin kann ich in MED ja einfach zuweisen. Aber angenommen, ich habe nun unterschiedliche Texturen für Gras, Sand, Stein, Fels... wie kann ich diese nun zuweisen und zuordnen, wo sie mit welcher Deckkraft gezeichnet werden? Ich weiß, dass ich "mtlFX.c" einbinden und dem Terrain die Action "fx_terraintex" zuweisen muss. Und nun? Wie bekomme ich die Detailtesturen an den gewollten Stellen auf das Terrain?

Ein kleines HowTo oder Tutorial wäre gut!

Dank und Gruß
derGarv


GameStudio Version: A7 Pro v7.86
Re: Multitexture Terrains - wie erstellen? [Re: garv3] #298401
11/14/09 18:20
11/14/09 18:20
Joined: Aug 2000
Posts: 1,140
Baunatal, Germany
Tobias Offline

Moderator
Tobias  Offline

Moderator

Joined: Aug 2000
Posts: 1,140
Baunatal, Germany

Re: Multitexture Terrains - wie erstellen? [Re: Tobias] #298404
11/14/09 18:39
11/14/09 18:39
Joined: Jan 2005
Posts: 605
Deutschland, NRW
G
garv3 Offline OP
User
garv3  Offline OP
User
G

Joined: Jan 2005
Posts: 605
Deutschland, NRW
Ah, hab die detaillierten Infos weiter unten nicht gesehen. Danke!


GameStudio Version: A7 Pro v7.86
Re: Multitexture Terrains - wie erstellen? [Re: garv3] #298428
11/14/09 22:52
11/14/09 22:52
Joined: Jan 2005
Posts: 605
Deutschland, NRW
G
garv3 Offline OP
User
garv3  Offline OP
User
G

Joined: Jan 2005
Posts: 605
Deutschland, NRW
Ich hab da ein Problem:
Ich habe zwei Terrains.
Terrain 1 ist 500*250 Vertices groß. Dieses wird ohne Probleme geladen.
Terrain 2 ist 250*250 Vertices groß - also kleiner. Dieses wird mit "Bad Mesh Size (<64k Faces)" quittiert.
Unlogisch, oder?

Bin für jede Hilfe dankbar.

P.S. Wieso erlaubt der MED Terrain-Inport eigentlich 500*500 Vertices, wenn das Terrain dann ohnehin viel zu groß für die Engine wird?


GameStudio Version: A7 Pro v7.86
Re: Multitexture Terrains - wie erstellen? [Re: garv3] #298601
11/16/09 10:45
11/16/09 10:45
Joined: Jan 2005
Posts: 605
Deutschland, NRW
G
garv3 Offline OP
User
garv3  Offline OP
User
G

Joined: Jan 2005
Posts: 605
Deutschland, NRW
Hab nun einfach mein Terrain etwas verkleinert...

Aber das fx_terraintex material scheint nicht zu funktionieren.
Ich habe eine Skin mit drei Alpha Layern (32 Bit TGA)
Diese habe ich dem Terrain in MED als Skin0 zugewiesen. Skin1 bis Skin3 sind kleine Detail Texturen. Diese werden aber nicht auf dem Terrain gerendert, obwohl ich diesem die Funktion zugewiesen hab: ent_create("levels\\terrain1_1.hmp", vector(1500+(spielfeldStartMinX-80),0,ebene0), fx_terraintex);
Das Terrain erscheint in merkwürdig schimmernden Farbe (ich denke, in entwa die Farben, die den Alpha-Kanälen entsprechen). Es wird aber keine Detailtextur dargestellt!

Was mache ich falsch?

Dank und Gruß
derGarv


GameStudio Version: A7 Pro v7.86
Re: Multitexture Terrains - wie erstellen? [Re: garv3] #298627
11/16/09 15:06
11/16/09 15:06
Joined: Oct 2008
Posts: 681
Germany
Ayumi Online
User
Ayumi  Online
User

Joined: Oct 2008
Posts: 681
Germany
Da gibts 2 Optionen:

1) Entweder du hast ne gecrackte pro version, was man mal nicht hofft.

2) Deine Grafikkarte kann keine Shader darstellen.
Kann deine graka keine Shader rendern, erscheinen diese komischen farben.

Re: Multitexture Terrains - wie erstellen? [Re: Ayumi] #298636
11/16/09 16:25
11/16/09 16:25
Joined: Jan 2005
Posts: 605
Deutschland, NRW
G
garv3 Offline OP
User
garv3  Offline OP
User
G

Joined: Jan 2005
Posts: 605
Deutschland, NRW
Zu 1: Nein, ich hab ne Lizenz! Gemeiner Vorwurf übrigens.
Zu 2: Hab ne GeForce 7950 GTX - Die kann wohl Shader darstellen ;D


GameStudio Version: A7 Pro v7.86
Re: Multitexture Terrains - wie erstellen? [Re: garv3] #298662
11/16/09 19:03
11/16/09 19:03
Joined: Jan 2005
Posts: 605
Deutschland, NRW
G
garv3 Offline OP
User
garv3  Offline OP
User
G

Joined: Jan 2005
Posts: 605
Deutschland, NRW
Nochmal zur Klarstellung, ob ich alles richtig verstanden hab:

Also, ich möchte drei Detailmaps über das Terrain mappen. Jetzt habe ich als Skin0 eine TGA-Datei verwendet, welche drei Alpha-Kanäle besitzt. Diese bilden doch die Maske für die Detail-Texturen!?
Skin1 bis Skin3 sind tilable 24Bit TGAs, welche natürlich wesentlich kleiner sind.
Skin1 bis Skin3 sollten jetzt doch anhand der drei Alpha-Kanäle der Skin0 durch den Shader auf das Terrain gemappt werden, oder?

Gruß
derGarv


GameStudio Version: A7 Pro v7.86
Re: Multitexture Terrains - wie erstellen? [Re: garv3] #298716
11/17/09 08:01
11/17/09 08:01
Joined: Aug 2000
Posts: 1,140
Baunatal, Germany
Tobias Offline

Moderator
Tobias  Offline

Moderator

Joined: Aug 2000
Posts: 1,140
Baunatal, Germany
Du hast irgend etwas falsch verstanden. Eine Datei mit 3 Alphakanälen gibt es nicht. Im TGA-Format gibt es nur einen Alphakanal und jede der Terraintexturen muss einen haben. Schau dir die Texturen im Beispiel an, so müssen deine auch aussehen.

Re: Multitexture Terrains - wie erstellen? [Re: Tobias] #298732
11/17/09 11:00
11/17/09 11:00
Joined: Jan 2005
Posts: 605
Deutschland, NRW
G
garv3 Offline OP
User
garv3  Offline OP
User
G

Joined: Jan 2005
Posts: 605
Deutschland, NRW
Ah, ok.. Jab mich schon gewundert, wie man mit 32Bit zwei Alphakanäle abbilden will...
Das Manual ist in dieser Hinsicht aber verwirrend, da es im Bezug auf die Alpha-Kanäle von der Terrain-Skin und im Bezug auf die Details von den Texturen spricht.

Aber ich werd's nun testen.


GameStudio Version: A7 Pro v7.86
Page 1 of 2 1 2

Moderated by  Blink, Hummel, Superku 

Gamestudio download | chip programmers | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1