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Re: Death laboratory - Horror-Shooter
[Re: Michael_Schwarz]
#344758
10/20/10 13:34
10/20/10 13:34
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Joined: Sep 2000
Posts: 3,936 CH
Perro
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Sorry, aber ich muss das gesülze hier mal abbrechen. Nehm das bitte nicht persönlich, du hast eine super ausdauer und du hälst dich ran, aber diese Screenshots sind einfach schlecht!
... auch wenn die von michael_schwarz erwähnten kritikpunkte berechtigt sind finde ich, dass die screenshots grundsätzlich sehr gut aussehen. ein paar zusätzliche verbesserungsvorschläge von mir: 1. ersetze diese helle wandtextur durch eine andere, die etwas mehr struktur hat. dann sieht man auch die niedrig aufgelöste shadowmap nicht so gut. 2. allgemein würde ich an den seitenwänden noch etwas mehr details (irgendwelche horizontalen streifen oder so) anbrigen. anstelle dieser strassenlampen könnte man auch orangefarbene lampen, die an der wand befestigt sind, einfügen.
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Re: Death laboratory - Horror-Shooter
[Re: Perro]
#344774
10/20/10 16:05
10/20/10 16:05
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Joined: Jan 2008
Posts: 353
grinseengel
OP
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Hallo, unser Michael-Schwarz ist in seiner Wortwahl schon recht ruppig (grins). Aber egal, jeder hat ja so seine eigene Art des Feedbacks. 1. Die Beleuchtung ist unter aller sau, harte lichtkanten, unrealistisch beleuchtet, zu dunkle schatten. Ja das ist schon richtig. Was ich außerdem vollkommen vergessen hatte war den Ambientwert etwas höher zu setzen. Der liegt bei 0. Von Slin hatte ich auch schon den Hinweis erhalten das die Auslechtung nicht realistisch aussieht. Ich hatte das bisher aber noch nicht anderweitig ausprobiert. Auch bekomme ich diesen klotzigen Schattenwurf nicht in den Griff. 2. Eintönig texturiert, wechselnde textur qualität, zu sauber für ein lagerhaus mit so viel betrieb. Ein paar in der Auflösung schwankende Texturen verwende ich schon. Mal sehen ob ich die austauschen kann. Ist halt ein sauberes Lagerhaus. 3. Vom leveldesign will ich mal nicht reden, aber das kann man mit besserer beleuchtung und texturen hinbiegen. Hmm...... das musst du mir mal etwas genauer erklären. 4. Straßenlampen IN einem LAGERHAUS? Ok, das ist mir so garnicht aufgefallen. Aber passt nicht wirklich. Die werde ich mit einer anderen Lampenart ersetzen. 5. Gerade WEGEN dem langen tunnel, würde ich erwägen einen leichten nebel in dem level einzusetzen, das erlaubt dir auch die clip range runterzusetzen was wieder extra FPS bringt! Werde ich mal ausprobieren. Obwohl die FPS absolut i.O. ist. Wie geasgt, bitte nehm mir das nicht böse, ich bin bei Kritik nunmal meist sehr ehrlich, und meiner meinung nach ist das auch die beste kritik. Es gibt dir die möglichkeit das level nochmal Objektiv zu betrachten ohne den eigenstolz den man hat, wenn man 10 stunden an nem level gesessen hat. Ich habe das problem auch oft, und mal ne woche an was anderen zu arbeiten und sich dann wieder das alte level anzuschauen hilft oft um selbst zu sehen was man falsch (und richtig) gemacht hat. Ich kann Kritik ab, daher bin ich dir auch überhaupt böse. Der Hinweis sich einen Level den man erstellt hat mit einer zeitlichen Pause dazwischen nochmals anzusehen kann ich nur unterstützen. Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. @Perro: Auch dir vielen Dank für die Hinweise. Wenn ich einiges davon umgesetzt habe, poste ich ein paar neue Bilder. Gruß, Andreas
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Re: Death laboratory - Horror-Shooter
[Re: grinseengel]
#344775
10/20/10 16:27
10/20/10 16:27
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Joined: May 2005
Posts: 2,713 Lübeck
Slin
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Joined: May 2005
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Lübeck
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Von Slin hatte ich auch schon den Hinweis erhalten das die Auslechtung nicht realistisch aussieht. Ich hatte das bisher aber noch nicht anderweitig ausprobiert. Auch bekomme ich diesen klotzigen Schattenwurf nicht in den Griff.
Ich glaub nicht dass ich jemals meinte, dass das Ziel Realismus ist. Es geht eher darum es Stimmig aussehen zu lassen und dazu gehört es, ein paar physikalische Gesetze einzuhalten da es sonst einfach falsch wirkt, was die Atmosphäre stört. Auch wenn man es in speziellen fällen natürlich auch geziehlt nutzen kann. Aber das ist in diesem Fall ja eher nicht beabsichtigt . Um die Schatten schöner hinzubekommen, kannst du mal versuchen die Schattenauflösung herunter zu drehen. Ansonsten gilt eben weiterhin, an den Texturen arbeiten, Lichter sinnvoll platzieren, ambient höher stellen usw.
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Re: Death laboratory - Horror-Shooter
[Re: sPlKe]
#344842
10/21/10 04:03
10/21/10 04:03
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Joined: Jan 2008
Posts: 353
grinseengel
OP
Senior Member
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OP
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Joined: Jan 2008
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Hallo sPIKe, vielen Dank für die vielen Tips zum WED. der radiosity faktor bedeutet licht reflexion auf oberflächen. da licht reflexion anders aussieht sollten bei glatten oberflächen niedrigere ambient werte und höhere radiosity werte gesetzt werden. Mit radiosity hatte ich mal vor einiger Zeit etwas herumgetestet. Das Ergebnis gefiel mir aber überhaut nicht. Das ging sogar dahin, das teilweise Oberfläsche einfarbig dargestellt wurden. Kann natürlich sein das es derzeit noch an meiner Gamestudioversion lag. nie nie nie niemals nie mit CSG substract arbeiten. niemals! Ok, den Fehler habe ich dann wohl schon ein paarmal gemacht. Warum ist das denn auf keinen Fall zu empfehlen? mach nur die level geometrie in WED. setze regale, container und sonstwas lieber mit models. is besser. Vom Prinzip beachte ich das schon. Allerdings sehen dann die Schatten (z.B. der Hochregale) dann nicht mehr zu schön aus. Es ist ja gerade diesbezüglich ein Vorteil Modelle in die Levelgeometrie zu importieren. @Slin: So meinte ich das nicht. Realismus wäre zwar schön, ist aber nicht unbedingt mein oberstes Ziel. Aber die Ausleuchtung sollte schon schön aussehen. Gruß, Andreas
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Re: Death laboratory - Horror-Shooter
[Re: grinseengel]
#344845
10/21/10 06:18
10/21/10 06:18
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chris_oat
Unregistered
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chris_oat
Unregistered
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Mit radiosity hatte ich mal vor einiger Zeit etwas herumgetestet. Das Ergebnis gefiel mir aber überhaut nicht. Das ging sogar dahin, das teilweise Oberfläsche einfarbig dargestellt wurden. Kann natürlich sein das es derzeit noch an meiner Gamestudioversion lag.
Ich glaube Radisoity hat nichts mit den Versionen von GS was zu tun. Aber ich verwende auch kein Radiosity in meinem Projekt. Ok, den Fehler habe ich dann wohl schon ein paarmal gemacht. Warum ist das denn auf keinen Fall zu empfehlen?
Also ich finde CSG kann man verwenden wenn man Quadrate ausschneiden will aus einer einfachen wand, das finde ich ok. Aber NIEMALS Cylinder Formen ausschneiden. Das macht nur zu viel Mist. Besser das Loch selbst mit einzelnen Blöcken schön und sauber formen.
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Re: Death laboratory - Horror-Shooter
[Re: grinseengel]
#345111
10/23/10 10:36
10/23/10 10:36
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Joined: Jul 2004
Posts: 4,206 Innsbruck, Austria
sPlKe
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Innsbruck, Austria
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CSG Substract ist seit A7 besser als früher, da nun mit Polygonen gearbeitet wird. Das Problem dabei ist aber dass es nach wie vor zuviele Faces sind die unsauber geschnitten werden. drück zweimal F11 dann siehst du was ich meine. Wenn du es verwenden willst, dann mach einen Cube dort wo du rund ausschneiden willst, der genau so groß ist wie die runde öffnung. schneide dann mit CSG substract den cube zu. somit verhinderst du unnötige faces, was den build prozess beschleunigt.
Radiosity erfordert arbeit um damit umgehen zu können.
Der buildvorgang hängt von levelgröße, details und anderen faktoren ab, wie radiosity oder zoom optionen. zum testen eines levels empfiehlt sich die tesselation auszuschalten, die lichtwerte runterzudrehn, und generell so wenig speziales wie möglich zu machen, daher auch radiosity aus. für schöne bilder wirds dann aber nixw erden und die framerate geht auch in den keller.
um bessere schatten zu haben wenn du mit modellen details ausfüllst, platzíere einen cube in modelgröße dort wo das model ist. gib der default textur als standard einstellung IMMER das rendering flag NONE, scale faktor 25 (X und Y) texturier alle nicht sichtbaren wände mit der default textur mit diesen einstellungen. unsichtbare blöcke werfen keine schatten, aber blöcke mit rendering flag none werfen schatten obwohl sie unsichtbar sind. ideal für schattenberechnungen.
ich sollte ein WED tutorial schreiben...
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Re: Death laboratory - Horror-Shooter
[Re: sPlKe]
#345206
10/24/10 07:13
10/24/10 07:13
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Joined: Jan 2008
Posts: 353
grinseengel
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Senior Member
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@sPIKe: ich sollte ein WED tutorial schreiben... Ja das solltest du unbedingt. Ich wäre dein größter Fan. Nochmals vielen Dank für die vielen Hinweise mit dem Umgang mit dem WED. Ich glaube ich werde diese Dinge erstmal an einem kleinen Dummylevel ausprobieren. Der jetzige Level ist einfach zu umfangreich bis ich da erste Ergebnisse sehen kann. Der Buildvorgang dauert mit den Normaleinstellungen bereits ca. eine Stunde. Gruß, Andreas
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