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Re: Verwendung von vec_for_vertex [Re: Widi] #307500
01/29/10 17:28
01/29/10 17:28
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episch Offline
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ich würde dir aber für einen düsen effect eher einen partikel efec als einen sprite effect empfelen. siht meiner meinung schicker aus.

das würde dan etwa so ausehen:

BMAP* dueesenStrahl = "dueesenStrahl.tga"
function Fadeduesensthral(PARTICLE *p)
{

p.alpha -= 10 * time_step; // fade out the fire particles
if (p.alpha < 0)
p.lifespan = 0;
}



function duesenStrahlEffect(PARTICLE *p)
{
p->vel_x = random(2)-4;
p->vel_y = random(2)-4;
p->vel_z = random(2)-4;
p.alpha = 30+random(70);
p.flags |= (BRIGHT | MOVE);
p.bmap = dueesenStrahl;
p.size = 1;
p.gravity = 10;
p.event = Fadeduesensthral;
}

action jet()
{
VECTOR positionAntrieb;
while(1)
{
vec_for_vertex(positionAntrieb,my,NummerDesVertexy);
effect(duesenStrahlEffect, 5, swortEnd, normal);
wait(1);
}



so in etwa würde das ausehen
musst warscheindlich noch ein bischen mit den p->vel weren und der Particel Anzahl rumspielen.
dan siht das denke ich recht schick aus.
als tipp würde ich dir empfelen eine tga particel(particel = kleies bild, ind der regel rund)zu nehmen.

ich hoffe ich konnte dir ein wenig weiter helfen

Re: Verwendung von vec_for_vertex [Re: Vyshess] #307516
01/29/10 19:34
01/29/10 19:34
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Originally Posted By: Vyshess
wie jetzt nur einen Wert?? vec_to_vertex speichert doch die position des vertex (also die 3 werte) in die angegebene Variabel.


Und genau das geht nicht. Eine Variable kann nicht 3 Werte in der vec_irgendwas-Funktion bekommen. Sie hat quasi nur einen Platz, wo sie 3 Plätze bräuchte.

Mach es so:
- Jede Entity hat so etwas wie "persönliche Variablen", das sind die Skills.

- Du benennst einen Skill:

define Skill21 AntriebsPos;

- Wenn Du diesen Skill als Vektor verwendest, z.B. vec_set(my.AntriebsPos.x, my.x);
(Wichtig ist das "my." vor Antriebspos, weil Du damit angibst, um wessen "persönliche Variable" es sich handelt.)
Dann verwendet die Engine gleich die folgenden Skills für den Rest des Vektors, nämlich:
Skill22 = AntriebsPos.y und Skill23 = AntriebsPos.z

Die Schreibweisen müsstest Du anhand des Handbuches aber nochmal überprüfen, die vergesse ich immer. Es könnte also noch ein Komma oder was-weiß-ich fehlen.

Re: Verwendung von vec_for_vertex [Re: Pappenheimer] #309044
02/06/10 19:28
02/06/10 19:28
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Vyshess Offline OP
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Aber warum funktioniert das in den AUM`s mit Variablen?
Naja egal. @ Pappenheimer:
Ich habs jetzt mal so versucht wie du es beschrieben hast. Hat mein Problem aber nur etwas gelöst. Sprite erscheint jetzt immer da wo er soll ABER nur solange sich "pan","tilt" und/oder "roll" meines Raumschiffs verändern.(Also wenn man z.B. nach links fliegt oder rechts fliegt,ändert sich roll und pan..usw.)

Hier mal der jetzige komplette code. vielleicht hab ich ja doch nur einen blöden fehler drin...
Code:
/////////////////////////////Antrieb-Sprites//////////////////

string antrieb_map = <antrieb01.bmp>; //für Antrieb
///////////////////////
var antrieb_pos; //für Antrieb
var antrieb_da = 0;

function antrieb_an(); //für Antrieb

///////////////////////



define antriebspos skill21;
/////////////////////////////////////////////////////

function antrieb_an()
{	
	
	proc_late();
	my.passable = on;
	my.facing = on;
	my.bright = 100;
	my.flare = on;
	my.alpha = 100;
	my.ambient = 100;
	
	while (1)
	{ 	
		vec_for_vertex(my.antriebspos,player,53); //pos vom 53 vertex des playermodels
		vec_set(my.pos,my.antriebspos);
	
		
		my.scale_x = 0.4+random(0.125)-0.125;
		my.scale_y = my.scale_x;
		
			
		wait(1);
	}
	ent_remove(my);
}



action antrieb_sprite
{ 	
	my.passable = on;
	while(antrieb_da == 0)
	{
	vec_for_vertex(my.antriebspos,player,53);
	ent_create (antrieb_map,my.antriebspos, antrieb_an);
	antrieb_da = 1;	
	wait(1);
	}
		
sleep (0.1);

}



Last edited by Vyshess; 02/06/10 19:29.

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Re: Verwendung von vec_for_vertex [Re: Vyshess] #309052
02/06/10 20:39
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1: Wieso hast du in der action eine while Schleife? antrieb_da ist 0, aber wird kurz darauf auf 1 gesetzt. Dadurch wird diese whileschleife nur einmal durchlaufen.

Zu deinem Problem:

Setze in der whileschleife der function antrieb_an folgende Zeile:
vec_set (my.pan,you.pan);
So wird der Winkel des Sprite (my Pointer) an den des Raumschiffes (you Pointer) angepasst.

Re: Verwendung von vec_for_vertex [Re: Widi] #309165
02/07/10 17:12
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Vyshess Offline OP
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Ach das erste in der while schleife in der action war nur um was zu testen...habs aber wieder rausgenommen.

Aber die Zeile "vec_set(my.pan,you.pan);" hat nichts bewirkt. Hab ich aber schon erwartet,denn warum sollte es den pan wert extra noch anpassen? Es "klebt" da theoretisch immer am 53 Vertex des Raumschiff-Models.Es funktioniert ja solange sich die Werte verändern. Nur eben dann wenn ich das Schiff nicht bewege, verschwindet das Sprite und erscheint erst wieder wenn eine bewegeung die pan,tilt oder roll verändert.

Re: Verwendung von vec_for_vertex [Re: Vyshess] #311532
02/20/10 12:23
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okamiamarok Offline
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Ist das vielleicht ein bug das die Positionskoordinaten immer dann nicht gespeichert werden wenn sich das Model nicht bewegt?


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