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Vertex-Nummer ändern + c_trace-Erweiterung
#316100
03/21/10 13:25
03/21/10 13:25
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Joined: Sep 2003
Posts: 6,861 Kiel (Germany)
Superku
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OP
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Es wäre meiner Meinung nach sehr nützlich, wenn man im MED bei Modellen die Vertexnummer ändern könnte, sprich Rechtsklick auf einen Vertex und ein Eingabefeld erscheint, dass Zahlen zwischen 1-ent_vertices erlaubt. (Ich benutze diverse Codes mit while loops, ent_get-/setvertex und co, die ich zerstückeln muss, da an manchen Stellen des Modells die Reihenfolge der Vertices "unterbrochen" ist.)
EDIT: c_trace stellt folgenden trace-Modus zur Verfügung: IGNORE_WORLD Ignoriert sämtliche Level-Blocks und Terrains. Da ich Gras auf meinem Terrain mit c_trace platziere, wäre folgender Modus für mich sehr nützlich: IGNORE_BLOCKS Ignoriert sämtliche Level-Blocks.
EDIT2: Code bspw. 5 Tab-Distanzen eingerückt: Wenn man im SED auf den "Comment lines" Knopf klickt, erscheinen die // ganz links, das heißt beim nächsten "Indent All" Einrückvorgang wandern die Zeilen wieder 5 Blöcke nach rechts. Besser wäre es, wenn die Slashes direkt am Code ansetzten.
EDIT3: WED: Es wäre vorteilhaft, wenn man alle momentan selektierten Blöcke zu einer Gruppe hinzufügen könnte (Add to Group), momentan muss ich alle nacheinander "Add"en. (Dass man "Group Together" anwenden kann, ist mir bewusst.)
EDIT4: Schön wäre es, per c_trace mit SCAN_TEXTURE die Nummer des getroffenen Level-Blocks auslesen zu können (im hit-Struct z.B.), sofern vorhanden.
Last edited by Superku; 03/24/10 22:36.
"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
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Re: Vertex-Nummer ändern + c_trace-Erweiterung
[Re: Superku]
#317064
03/29/10 02:13
03/29/10 02:13
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Joined: Sep 2003
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Superku
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OP
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(5) Es heißt zwar im Manual, brauchte man Winkel für Partikel, solle man Sprites benutzen, aber ich würde es gutheißen, wenn man einen "angle" Parameter zur Verfügung hätte, damit sich bsp. 30 Partikel mit gleicher Rauch-Bitmap dank Rotation optisch unterscheiden.
EDIT (6): Die "Beam/Streak-Länge" eines Partikels ist mir ein wenig zu kurz, sprich der sich bewegende Partikel ist im Verhältnis zu seiner Geschwindigkeit "zu kurz". Ein p.length oder ähnlich als Streckungsfaktor wäre toll! (Hinter dem Partikel stets neue Kinder als Workaround spawnen zu lassen ist recht Performance-intensiv.)
EDIT (7): Mir gefällt meist die Optik des Bright-flags bei Partikeln, was mich aber stört (bei einer hellen Explosion), dass dunkle Rauchsprites durchscheinen (ich benutze einen Alpha-Kanal, wenn ich den Manual-Eintrag richtig verstehe, ist der Effekt auch so gewollt). Eine Lösung ist natürlich, über den blue-Farbvektor die Partikel aufzuhellen, jedoch sehen sie bei 255,255,255 aus, wie ich sie bei 128,128,128 erwartet hätte, ich glaube, das war früher nicht so, sprich, ich bekomme sie ohne das Bright-Flag nicht hell (genug).
EDIT (8): Vielleicht für A8: Setzen einer Region, welche bei aktiviertem Häkchen im Build-Menü nur die Block-Gruppen/ Meshes und Lichter neu berechnet, die diese Region beinhaltet oder welche davon sie berühren.
Last edited by Superku; 03/31/10 16:25.
"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
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Re: Vertex-Nummer ändern + c_trace-Erweiterung
[Re: Superku]
#317155
03/29/10 16:57
03/29/10 16:57
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Joined: Jun 2006
Posts: 2,640 Earth
Germanunkol
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Earth
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Ja, my.group funktioniert als kollisionsgruppe. Ist auch ein großer schritt vorwärts. Problem ist aber immer noch: A soll B und C ignorieren. B soll nur C ignorieren aber nicht A und C soll keins von beiden ignorieren... Es geht irgendwie schon, wird aber total unverständlich und kompliziert, und sobald eine weitere entity reinkommt die nur B ignorieren soll wirft sie alles über'n Haufen.
So eine ID-abfrage is gar keine schlechte idee. Eine Kombi von ID und Group wäre cool.
~"I never let school interfere with my education"~ -Mark Twain
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Re: Vertex-Nummer ändern + c_trace-Erweiterung
[Re: Germanunkol]
#318200
04/05/10 21:01
04/05/10 21:01
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Joined: Mar 2006
Posts: 2,252
Hummel
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...und wenn die Entities jetzt noch jeweils MEHRERE Kollisionsabfragen per c_trace tätigen, welche sich dann auch nochmal unterschiedlich verhalten, kannst du das momentane System vergessen. Übersichtlich wäre dann sowas wie:
my.move_group=2;//für c_move -> verhält sich wie das bekannte 'group' my.trace_group=4;/*Enity wird von allen trace-Abfragen, welche die ID 4 in ihren ID-Arrays beinhalten, ignoriert*/
eine trace-Anweisung mit ID-Array könnte dann so aussehen:
int Ignore_Array[4]={3,4,8,11};//ignoriere Ents mit entsprechenden trace_group IDs result = c_trace(from,to,mode,Ignore_Array);
Das Array sollte eine frei wählbare Größe haben dürfen, was ja aber kein Prob wäre.
,oder nich gut?
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Re: Vertex-Nummer ändern + c_trace-Erweiterung
[Re: Hummel]
#318617
04/08/10 18:20
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Joined: Apr 2010
Posts: 52 Hamburg, Germany
JXT
Junior Member
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Hamburg, Germany
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...und wenn die Entities jetzt noch jeweils MEHRERE Kollisionsabfragen per c_trace tätigen, welche sich dann auch nochmal unterschiedlich verhalten, kannst du das momentane System vergessen. Übersichtlich wäre dann sowas wie:
my.move_group=2;//für c_move -> verhält sich wie das bekannte 'group' my.trace_group=4;/*Enity wird von allen trace-Abfragen, welche die ID 4 in ihren ID-Arrays beinhalten, ignoriert*/
eine trace-Anweisung mit ID-Array könnte dann so aussehen:
int Ignore_Array[4]={3,4,8,11};//ignoriere Ents mit entsprechenden trace_group IDs result = c_trace(from,to,mode,Ignore_Array);
Das Array sollte eine frei wählbare Größe haben dürfen, was ja aber kein Prob wäre.
,oder nich gut? Sowas in der Art habe ich mir auch schon gewünscht... Auch dass man IGNORE_FLAG nur mit FLAG2 benutzen kann, finde ich nicht sooo klasse...
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