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Mip-Mapping #320777
04/24/10 15:02
04/24/10 15:02
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grinseengel Offline OP
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Hallo,

ich habe über das Thema Mip-Mapping zwar einiges im Handbuch gefunden, aber ich bekomme es nicht hin. Ausgangssituation:

Ich habe ein relativ großes Modell erstellt und diesem ein Wegtextur zugewiesen. Es handelt sich dabei um eine Art Pflatersteintextur. Wenn ich das Modell in meinen Hauptlevel einbaue, dann erhalte ich diese unschönen antialiasing Effekte.

Jetzt habe ich die Texturen gegen TGA_Texturen ausgetauscht und den Haken im MED unter Midmap gesetzt. Allerdings sieht es jetzt im Level
eingesetzt immer noch genauso aus. Was mache ich falsch? Muss ich an der Bit-Tiefe noch was ändern? Evtl. DDS Formal verwednen? Ich habe mit var d3d_mipmapping herumprobiert, ebenfalls ohne Erfolg.

Gruß, Andreas

Last edited by grinseengel; 04/24/10 15:02.
Re: Mip-Mapping [Re: grinseengel] #320781
04/24/10 15:26
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wdlmaster Offline
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Es gibt da noch die Variable "mip_shaded". Vielleicht is die zu hoch/tief eingestellt. Ist der alias-Effekt nur bei diesem Modell sichtbar oder überall? Sollte das Modell zufällig einen Shader verwenden, kann es sein, dass im Texture-sampler kein Filter eingestellt ist. Mehr fällt mir im Moment nicht ein...

Re: Mip-Mapping [Re: wdlmaster] #320786
04/24/10 16:46
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alibaba Offline
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vielleicht hat das dein bildbearbeitungsprogramm nicht hingekriegt. welches benutzt du?
versuchs mal mit Paint.net , das ist ein Hammer programm und kostenlos. wink


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http://www.yueklet.de
Re: Mip-Mapping [Re: alibaba] #320958
04/26/10 07:56
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grinseengel Offline OP
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Hallo ihr Beiden,

vielen Dank für eure Rückmeldungen.

Die Variable "Mip_shaded" habe ich probiert, allerdings ohne sichtbaren Erfolg. Der Effekt ist übrigens nur bei diesem Modell zu sehen. Ich z.B. ein käuflich erworbenes Modell "ein Haus" ebenfalls mit Steintexturen verwednet. Dort habe ich den Effekt nicht. Obwohl ich an diesem Modell keinerlei weitere Einstellungen vorgenommen habe. Ein Shader liegt nicht auf diesen Modellen. Gibt es da evtl. einen Zusammenhang mit dem LOD? Da ist bei diesem Modell etwas eingetragen.

Die Texturen habe ich mit GIMP erstellt. Muss ich da evtl. noch was beim Speichern beachten?

Evtl. noch wichtig in diesem Zusammenhang: Das Modell um was es hier geht habe ich erst mit dem WED erstellt, textuiert und dann als MDL umwandeln lassen. Bei den Texturen die dann im Skineditor eingebunden sind handelt es sich um BMP Dateien. Diese habe ich dann umgewandel in TAG und dem Modell im Skinneditor neu zugewiesen. Hakem bei Mipmap gesetzt.

GRuß, Andreas

Re: Mip-Mapping [Re: grinseengel] #321425
04/29/10 04:29
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grinseengel Offline OP
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Hallo,

nochmal ich. Ich bekomme das einfach nicht hin und würde mich über einen weiteren Tipp oder Hinweis sehr freuen.

Wäre einer von euch evtl. bereit sich mein Modell mal anzusehen (ist ja nur ein langer gerader Weg)? Vielleicht findet ihr ja dann meinen Fehler auf Anhieb.

GRuß, Andreas

Re: Mip-Mapping [Re: grinseengel] #321436
04/29/10 08:32
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Vindobona (Ostarichi)
Originally Posted By: grinseengel
Ich bekomme das einfach nicht hin und würde mich über einen weiteren Tipp oder Hinweis sehr freuen.

Hallo!

Ich kenne Dein Problem, da ich für mein "Fotorealistisches Mittelalter"-Spiel auch sehr große, hochauflösende Texturen verwende.
Auch bei mir haben früher die Texturen geflimmert, aber inzwischen habe ich das Problem lösen können.
Ich verwende zwar für mein Spiel immer noch die A6 aber ich denke, bei der A7 wird es genauso funktionieren.

1.) Das Hauptproblem, warum Deine Textur flimmert, ist der hohe Kontrast. Wahrscheinlich verwendest Du ja eine fotorealistische Textur, das heißt, die Pflastersteine werden wahrscheinlich sehr dunkle Schatten haben, während die Steine selbst sehr hell sind. Wenn Du den Kontrast reduzierst, oder die Farben so anpassen tust, dass alle Farben in der Textur sehr ähnlich aussehen (z.B. nur Grüntöne) dann wird das Flimmern auch nicht so stark sein.

2.) Falls Du an der Textur selbst nichts verändern möchtest, gibt es nur eine Lösung: Du brauchst MEHR Mipmaps!
Wenn Du im MED das Häkchen bei "Mipmaps" gesetzt hast, dann werden nämlich nur 3 Mipmaps erzeugt. Für kleine Texturgrößen reicht das vollkommen aus, für hochauflösende Texturen ist das aber zu wenig.

Der Grund dafür ist ganz einfach. Mipmaps haben ja immer die halbe Seitenlänge. Also bei einer Texturgröße von 1024x1024 hat die 1.Mipmap eine Größe von 512x512, die 2. eine Größe von 256x256 und die 3. eine Größe von 128x128. Die Textur in der 3.Mipmap ist also sehr klein und unscharf. Dadurch kommt es in der Ferne zu keinem Flimmern, weil der Kontrast/Farbunterschied zwischen 2 nebeneinander liegenden Pixeln aufgrund der Verkleinerung und Unschärfe sehr niedrig ist.

Wenn Du aber eine sehr hochauflösende Textur verwendest, z.B. 4096x4096, dann hat die kleinste Mipmap immer noch eine Größe von 512x512. Die Unschärfe in dieser Mipmap ist daher nicht ganz so stark wie bei kleineren Mipmaps, und es kommt zum Flimmern.

Einzige Lösung: Du musst DDS-Texturen verwenden! Für DDS-Dateien kann man nämlich angeben, wieviele Mipmaps sie enthalten sollen. Und wenn Du dann z.B. 6 Mipmaps verwendest, wird das Flimmern weg sein. Ich selbst verwende die NVIDIA-Tools zum Erstellen meiner DDS-Dateien.

Bei der A6 funktioniert es auf jeden Fall. Bei der A7 gab es glaube ich mal eine Einschränkung auf eine bestimmte Mipmap-Maximalanzahl?! Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, dieses Limit wurde inzwischen wieder aufgehoben?!

Grüße,
Thomas

Re: Mip-Mapping [Re: Harry Potter] #321453
04/29/10 12:08
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In A7 kommt man nur mit DDS über eine höhere Mip Map Zahl hinaus. Mir ist kein Limit bekannt, aber das heißt nix.

DDS ist jedenfalls der richtige Weg.

Re: Mip-Mapping [Re: FBL] #321473
04/29/10 14:46
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@Firo: ganz am Anfang von der A7 hatte JCL eingebaut, dass bei DDS-Dateien, die mehr als 3 Mipmaps haben, nur die ersten 3 berücksichtigt werden (oder waren es 4, ich weiß nicht mehr so genau). Alle weiteren Mipmaps wurden ignoriert - angeblich weil manche Grafikkarten damit Probleme haben sollen?!

Jedenfalls war das der Hauptgrund, warum ich mir damals keine A7 zulegen wollte, weil ich für mein Spiel bis zu 6 Mipmaps brauche, damit meine Grafik nicht flimmert (und damit auch die Framerate besser wird).

Inzwischen habe ich aber irgendwo gelesen, dass dieses Limit wieder aufgehoben wurde.

Re: Mip-Mapping [Re: Harry Potter] #321714
05/01/10 17:49
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grinseengel Offline OP
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grinseengel  Offline OP
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Vielen Dank Harry Potter für deine Schritt für Schritt Anleitung. Ich habe mir jetzt für Gimp ein DDS Plugin installiert. Damit kann ich jetzt die Dateien umwandeln. Allerdings habe ich dazu noch ein paar Fragen. Das Plugin erwartet dann ggf. ein Häkchen bei Mipmap erstellen und eine KOmprimierungsangabe, einen Filter und einen Gammawert. Allerdings kann ich nicht die Anzahl der Mipmaps angeben. Ist dies erforderlich, oder werden die MIpmaps automatisch erstellt? Auch erhalte ich im MED im Skineditor keinen Möglichkeit MipMaps zu aktivieren.

Ich frage, weil ich bisher keinen Erfolg hatte mit der Beseitigung des Flimmerns.


Evtl. noch ein Angaben zum Modell was ich erstellt haben. Also erstellt mit WED und textuiert. Danach in MDL umwandeln lassen. Jetzt hatte ich im Skin-EDitor vier verschiedene Texturen. Geht das so überhaupt, oder muss ich für mein MOdell in diesem Zusammenhang nur eine TExtur verwenden?

Würde mich über einen Tipp sehr freuen.

Gruß, Andreas

PS: Dein Projekt mit den fotorealistischen Texturen sieht echt umwerfend aus. Leidet darunter nicht die FPS?

Last edited by grinseengel; 05/01/10 17:50.
Re: Mip-Mapping [Re: grinseengel] #321747
05/01/10 21:23
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rojart Offline
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Versuchs mal mit mip_levels

Code:
function main() 
{
  mip_levels = 10; // use up to 10 mipmaps.
}




Regards, Robert

Quote
Everything should be made as simple as possible, but not one bit simpler.
by Albert Einstein

PhysX Preview of Cloth, Fluid and Soft Body

A8.47.1P
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