Hallo,

ich habe eine Frage zu einem Shader. Der Shader ist alt und aus dem Wiki-Bereich. Er wird zur Verwendung von sich bewegenden Gras verwendet. Wenn ich meinem Grasmodell diesen Shader über eine Aktion zuweise, dann funktioniert das auch ohne Probleme. Jetzt habe ich einen Tag-Nacht-Modus im Projekt und möchte das auf die Helligkeit der Modelle übertragen.

Die Modelle, die statisch sind bzw. keinen Bewegungsshader haben, habe ich über eine Variable den Ambientwert geändert.

Das funktioniert bei den Modellen denen ich den Shader zugeteilt habe nicht. Nachdem das Material in der Aktion aufgerufen wird, wird in einer anschließenden Schleife die Taghelligekeit immer auf den Ambientwert des Modells übertragen. Diese Änderung wird jetzt aber nicht berücksichtigt. Ich nehme an das die Shader vorrangig verarbeitet werden und somit Änderung über Ambientwert nicht mehr möglich sind? Ich habe von Shadern sehr wenig Ahnung und wollte daher mal fragen wie in einem Shader die Modellhelligkeit eingestellt wird. Dann könnte ich das evtl. übertragen.

Hier ist der Code:

Code:
material grass {
	flags = tangent;
	effect
	"
		texture entSkin1;
		
		matrix matWorldViewProj;
		matrix matWorldView;
		
		vector vecFog;
		vector vecTime;
		
		technique tree
		{
			pass p0
			{
				texture[0]=<entSkin1>;
				zWriteEnable=true;
				alphaTestEnable=true;
				cullMode=none;
		
				vertexShaderConstant[0]=<matWorldViewProj>;
				vertexShaderConstant[8]=<matWorldView>;
				vertexShaderConstant[16]=<vecFog>;
				vertexShaderConstant[32]=<vecTime>;
				vertexShaderConstant[33]={0.0f,0.5f,1.0f,2.0f};										// common constants
				vertexShaderConstant[34]={-0.16161616f,0.0083333f,-0.00019841f,0.000002755731f};	// {-1/3!,1/5!,-1/7!,1/9!}
				vertexShaderConstant[35]={4.0f,1.57079632f,3.14159265f,6.28318530f};				// {4.0,pi/2,pi,pi*2}
				vertexShaderConstant[36]={1.07f,0.0f,0.0f,0.0f};									// fixup factor
		
				vertexShaderConstant[40]={2.5f,1.0f,0.5f,0.1f};										// wave distort x
				vertexShaderConstant[41]={1.0f,1.5f,1.25f,0.1f};									// wave distort y
				vertexShaderConstant[42]={-1.0f,-1.01f,-1.04f,-0.01f};								// wave distort z
				vertexShaderConstant[43]={-0.1f,-0.2f,0.1f,0.05f};									// wave dir x
				vertexShaderConstant[44]={-0.005f,-0.01f,-0.005f,-0.0025f};							// wave dir y
				//vertexShaderConstant[45]={0.02f,0.04f,0.05f,0.1f};									// wave speed
				vertexShaderConstant[45]={0.005f,0.01f,0.01f,0.1f};									// wave speed
				vertexShaderConstant[46]={0.35f,0.1f,0.1f,0.04f};									// lighting wave scale
				vertexShaderConstant[47]={0.6f,0.8f,0.3f,0.0f};										// lighting scale bias
		
				vertexShader=
				asm
				{
					vs.1.1
		
					dcl_position  v0
					dcl_normal    v3
					dcl_texcoord0 v7
					dcl_texcoord1 v8
		
					mov r1.w,c16.w                  // r1.w=1
					dp4 r0,v0,c10                   // distance to camera position (v0 is the position without sinusodial warping!)
					add r0,r0,-c16.x                // distance-fog_start
					mad r0.x,-r0.x,c16.z,r1.w       // 1-(distance-fog_start)*(1/(fog_end-fog_start))
					max oFog,r0.x,c33.x           // clamp with custom max value
		
					mul r0,c43,v0.x                 // use vertex pos x as inputs to sinusoidal warp
					mad r0,c44,v0.y,r0              // use vertex pos y as inputs to sinusoidal warp
		
					mov r1,c32.w                    // get current time
					mad r0,r1,c45,r0                // add scaled time
					frc r0.xy,r0                    // take fraction of all 4 components
					frc r1.xy,r0.zwzw
					mov r0.zw,r1.xyxy
		
					mul r0,r0,c36.x                 // multiply by fixup factor (due to inaccuracy of taylor series)
					sub r0,r0,c33.y                 // subtract 0.5
					mul r1,r0,c35.w                 // range -pi to pi
		
					mul r2,r1,r1                    // wave_vec^2
					mul r3,r2,r1                    // wave_vec^3
					mul r5,r3,r2                    // wave_vec^5
					mul r7,r5,r2                    // wave_vec^7
					mul r9,r7,r2                    // wave_vec^9
		
					mad r0,r3,c34.x,r1              // wave_vec-(wave_vec^3)/3!
					mad r0,r5,c34.y,r0              // +(wave_vec^5)/5!
					mad r0,r7,c34.z,r0              // -(wave_vec^7)/7!
					mad r0,r9,c34.w,r0              // +(wave_vec^9)/9!
		
					dp4 r3.x,r0,c40
					dp4 r3.y,r0,c41
					dp4 r3.zw,r0,c42
		
					sub r4,c33.z,v7.y               // attenuate sinusoidal warping by (1-uv.y)^2
					mul r4,r4,r4
					mul r3,r3,r4
		
					mov r2.w,v0
					add r2.xyz,r3,v0                // add sinusoidal warping to grass position
					m4x4 oPos,r2,c0                 // transform position to clip space
		
					dp4 r1.x,r0,c46                 // scale and add sin waves together
					mad oD0,c47.xzxz,-r1.x,c47.y    // scale and bias color values (green is scaled more than red and blue)
					mov oT0.xy,v7.xy                // output uvs
				};
		
				pixelShader=
				asm
				{
					ps.1.3
					def c0,1,1,1,1
					def c1,0,0,0,0
					tex t0                  // sample t0
					mov r0,t0
					cnd r0.a,r0.a,c0,c1     // if(r0.a>0.5){r0.a=1;}else{r0.a=0;}
					//mul_x2 r0.rgb,r0,v0     // modulate with lighting
				};
			}
		}


	";
}



Würde mich sehr über eine Antwort freuen.

Gruß, Andreas