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power of two #327894
06/09/10 08:08
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Hallo hab da mal ne frage bezüglich der Texturen ich mach mir meine models in Cinema4d beim Export habe ich immer wieder das Problem mit Power of two ich habe zb eine Textur mit der grösse 1160 * 974 diese ist eine kachelbare Wand Textur was kann ich den machen das ich diese Textur verwenden kann ohne die Meldung und das sie auch weiterhin kachelbar ist gibts da irgend einen Trick laugh

grüsse

Re: power of two [Re: Sleepy82] #327896
06/09/10 08:17
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Die Texture auf die Größe eines Power of 2 Bildes bringen?


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Re: power of two [Re: Landixus] #327898
06/09/10 08:31
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Sleepy82 Offline OP
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Ja mir is klar das man sie einfach in einem Bildbearbeitungsprogramm skalieren kann aber zb bei einem tor mit den massen 1160 * 974 wirds schwierig das verhälniss zu waren da wäre dann 1024*1024 oder 1024*512 was ja beides nicht mehr nach einem rolltor aussieht entweder rechteckig oder halb so hoch wie breit.

Re: power of two [Re: Sleepy82] #327902
06/09/10 08:44
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dafür ist doch das UV Mapping da


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Re: power of two [Re: Landixus] #327904
06/09/10 08:56
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jup danke funktioniert daran hab ich gar nicht gedacht laugh gibts den ein kl programm mit dennen man mehre Texturen durch 2 skalieren kann wenn man ein Model mit vielen Texturen hat is das ganz schön viel Arbeit

Re: power of two [Re: Sleepy82] #327908
06/09/10 09:17
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Originally Posted By: Sleepy82
gibts da irgend einen Trick

Ganz einfach. Ich verwende auch oft kachelbare Texturen, die nicht exakt quadratisch sind, oder eine außergewöhnliche Größe haben.
In diesem Fall platziere ich meine Kachel-Textur einfach auf einer größeren Bitmap (diese hat dann eine Größe von z.B. 1024x1024, oder 2048x2048, oder 4096x4096, etc). Siehe Screenshot Bild 1. In Deinem Fall wäre eine Bitmap-Größe von 2048x1024 am besten.

Dabei platziere ich die Kacheltextur nicht am Rand von der Bitmap, sondern lasse ein paar Pixel Abstand. Die UV-Koordinaten vom Model werden dann anhand dieser Kachel ausgerichtet.

Danach erstelle ich noch eine zweite Textur, bei der an den Rändern der Kacheltextur schmale Streifen von der gegenüberliegenden Seite der Kacheltextur angebracht werden. Siehe Screenshot Bild 2 (die roten Linien habe ich dazugezeichnet, um zu verdeutlichen, wo die Ränder von der Kacheltextur sind).
Das mache ich deshalb so, damit bei den verkleinerten Mipmaps dann keine Streifen an den Rändern der Kachel zu sehen sind.

Übrigens: üblicherweise erstelle ich meine Kacheltexturen immer in einer möglichst großen Größe (Das Verhältnis zwischen Breite und Höhe ist dabei egal. Also ich könnte z.B. auch eine Kachel mit einer Größe von z.B. 5000x4200 Pixel erstellen. Danach bringe ich die Textur auf eine quadratische Größe (so wie in Bild 1), also z.B. auf 5100x5100, füge dann die gegenüberliegenden Seiten hinzu (wie in Bild 2), und verkleinere erst danach dann die Bitmap auf eine Grüße von z.B. 4096x4096. Dadurch ist die Bildqualität der Kacheltextur dann noch besser, weil man kleine Grafikfehler, die beim Kachelbar-machen entstehen, dann nicht mehr so stark bemerkt.


(vergrößerte Darstellung)

Den leeren Bereich der Textur kann man dann für andere Textur-Teile nutzen. z.B. schmale Zwischen-Kachel-Streifen (Übergangs-Streifen von einer Kachel zur anderen). Oder einfach nur schmälere Kachel-Streifen, die man hin und wieder mal zwischen den großen Kacheln einfügen kann, damit z.B. der gekachelte Boden nicht so sehr gekachelt aussieht.

Grüße,
Thomas

Last edited by Harry Potter; 06/09/10 09:21.
Re: power of two [Re: Sleepy82] #327909
06/09/10 09:23
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Originally Posted By: Sleepy82
jup danke funktioniert daran hab ich gar nicht gedacht laugh gibts den ein kl programm mit dennen man mehre Texturen durch 2 skalieren kann wenn man ein Model mit vielen Texturen hat is das ganz schön viel Arbeit


Willkomen in der arbeitsreichen Welt des Spieleentwickelns.

Die Texturen sollten vorher schon Power of 2 sein 256x256 1024x1024 etc. damit man damit arbeiten kann.


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Re: power of two [Re: Landixus] #327946
06/09/10 13:15
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Re: power of two [Re: Uhrwerk] #327948
06/09/10 13:23
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Originally Posted By: Uhrwerk
Ich kann Dir XNView empfehlen. Das hat einen sehr brauchbaren Batchkonverter. Wenn Du ein Verzeichnis voller nicht quadratischer Bilder hast ist das für XnView ne Sache von einer Minute.


Nutze ich auch! Absolut empfehlenswert!


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