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A7 - Kollisionspunkt bei c_move #338775
08/21/10 15:59
08/21/10 15:59
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garv3 Offline OP
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Hallo zusammen,

ist es möglich die Position einer Kollision in dem durch c_move ausgelösten Event abzufragen?
Es geht mir darum, dass ich an der Stelle der Kollision einen Effekt anzeigen möchte.

Dank und Gruß
derGarv

P.S.
Hit.x ist [0,0,0], kann also nicht verwendet werden!


GameStudio Version: A7 Pro v7.86
Re: A7 - Kollisionspunkt bei c_move [Re: garv3] #338779
08/21/10 16:32
08/21/10 16:32
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Damocles_ Offline
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laut manual ändert gibt c_move den vector hit.x

warum nimmst Du den dann nicht?

Re: A7 - Kollisionspunkt bei c_move [Re: Damocles_] #338782
08/21/10 16:39
08/21/10 16:39
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er sagte, dass hit.x bei ihm ein nullvector ist.
man könnte auch einfach die zurückgelegte distanz (wird von c_move zurückgegeben) um die winkel der kollidierenden entity rotieren und dann an der stelle den effekt starten. es ist dann zwar nicht der genaue punkt der kollision, aber den kriegt man wirklich nur über hit.x raus.

Last edited by LemmyTheSlayer; 08/21/10 16:40.

SCHLEIFE SCHLEIFE SCHLEIFE SCHLEIFE SCHLEIFE SCHLEIFE
Re: A7 - Kollisionspunkt bei c_move [Re: LemmyTheSlayer] #338785
08/21/10 16:57
08/21/10 16:57
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Naja, die zurückgelegte Distanz hat ja nicht viel mit der Position der Kollision zu tun. Eher mal garnichts...
Dass hit.x ein Nullvector ist, wundert mich allerdings auch... Jemand eine Idee, wieso das so sein könnte?


GameStudio Version: A7 Pro v7.86
Re: A7 - Kollisionspunkt bei c_move [Re: garv3] #338797
08/21/10 17:50
08/21/10 17:50
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Damocles_ Offline
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Dann schau doch erstmal ob Du hit.x im code nach c_move (und nicht dem
event) abfragen kannst.

WENN du ihn abfragen kannst, dann kannst Du dir eine Kopie
erstellen und im event nutzen.

WENN das event vor dem füllen des Verktors aufgerufen wird,
dann starte im event eine funktion die ein wait(1) enthält,
danach kannst du den vektor oder die kopie abfragen.


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