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Re: Bump mapping erstellen [Re: jane] #345075
10/22/10 22:26
10/22/10 22:26
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Mal wieder super laugh
der mapgenerator hat mir sehr geholfen ^^
Aber wenn ich den SpecBump unter materials auswähle, sieht das Bild immer noch blau/lila aus....

Ich verwende deinen NormalMap Generator laugh
mfg


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Re: Bump mapping erstellen [Re: TheShooter] #345080
10/22/10 23:18
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jane Offline
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Du benutzt doch eine Textur (die Farbskin) für die Blöcke, welches Format hat die?

Nimm Dir mal Photoshop, öffne die Textur und sieh nach ob die bei Kanäle 4 oder 5
Stück drin hat.

Wenns 5 sind lösche den letzten Kanal, das ist dann ein Alphakanal. Da müssen
dann nur noch die Kanäle: RGB, Rot, Grun und Blau sein.

Eine weitere Möglichkeit ist die Beleuchtung. Hast Du in der Nähe der Blocks mit dem Blaustich ein blau leuchtendes Light-Objekt? Das würde natürlich auch die Textur blau erscheinen lassen.

Und wie schon gesagt, gib der Normalmap einen Alphakanal und speicher die als 32 bit tga ab und hole sie dann in Deine Wad. nicht vergessen die Wad zu speichern, sonst ist sie beim nächsten Öffnen des Levels wieder ohne die neue Normalmap.

Wenn Du eine Textur oder eine Normalm. in die Wad holst achte darauf, vorher die gleichnamige aus der Wad zu entfernen.

Du darfst im Wed dem Block nicht die Normalmap zuweisen,
die holt sich der Editor automatisch Wenn der Block eine Tektur mit dem gleichen Namen hat. Also nochmal dem Block die
Farb-Textur geben und die Normalmap einfach nur in die
Wad reinlegen, die den selben Namen hat aber eben mit dem _n
hinten dran.

Deine beiden Sachen die Du also brauchst sind eine z.B.:

Mauer01.bmp und eine Mauer01_n.tga, die beiden in die Wad
und die Mauer01 dem Block geben.

Last edited by jane; 10/22/10 23:31.
Re: Bump mapping erstellen [Re: jane] #345081
10/22/10 23:58
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Hi,
das habe ich soweit gemacht. Die Normale (also jetzt nicht die _n sondern die normale laugh ) texture hat keinen Alphakanal.... Die Bump-Map schon, den ich aber nicht gelöscht hab. Die Texturen werden der WAD sehr klein angezeigt (obwohl sie 512x512 sind) Außerdem werden im WAD die Bilder mit kleinen Punkten übersäht....
Ich habe die Texturen Wall.tga und Wall_n.tga Wenn ich nun die Wall.tga auf einen Block lege, erscheint auf dem Block aber die Wall_n.tga, also die blau/lilane. (Im WED sowie im Game)
Die tga Dateien sind 32Bit....
Tut mir Leid wenn ich deine Zeit beanspruche......
Ich komm mir irgendwie blöd vor, dass ich das nicht schnall....
Ich habe auch nix im I-net oder in irgendeinem Forum gefunden....
mfg laugh


EDIT: Ich habe keine Blauen Lichter, nur 8 weiße Lichter in dem Raum, und ein flackerndes, was in den Raum von einem anderen leuchtet...

Last edited by TheShooter; 10/23/10 00:32.

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Re: Bump mapping erstellen [Re: TheShooter] #345114
10/23/10 10:58
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jane Offline
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Du sagst die tga -dateien haben beide 32 bit, das wiederum würde heissen
das beide einen Alphakanal haben. Die Textur-tga darf nur 24 bit haben.

Wenn Du sie aus deinem Bildprogramm abspeicherst gibts da die Auswahlmöglichkeit
32 oder 24 bit bzw. mit alpha oder ohne. Da musst Du dann 24 bit bzw. ohne alpha
auswählen. Programme wie Photoshop haben die Gewohnheit beim Speichern als 32
bit tga (auch wenn gar kein alphakanal da ist) einen Alphakanal automatisch zu
erzeugen. Die Darstellung in der WAD ist nicht von Bedeutung, dort wird nur
eine verkleinerte/komprimierte Darstellung für die Anzeige benutzt. Wenn Du auf
"Nummer Sicher" gehen willst nimm für die Textur das .bmp -format und nur
für die Normalmap eine .tga.

Und blöd vorkommen brauchst Du Dir nicht, es sind ja doch eine ganze Menge Sachen auf die man bei den Texturen achten muss, zumal es einem die Bilprogramme auch nicht gerade leicht machen.

Wenn Du die Abläufe ein par mal gemacht hast, wird das dann Gewohnheit,
also nicht den Spass verderben lassen.

Re: Bump mapping erstellen [Re: jane] #345122
10/23/10 13:04
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Danke, funktioniert jetzt super grin Mein Shader ist übrigens nur ein Modell-Shader, das war also auch noch falsch ^^ aber mit spec_bump siehts gut aus tongue
mfg laugh


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Re: Bump mapping erstellen [Re: jane] #345126
10/23/10 13:30
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Hi,
Ich hätte da noch eine Sache...... Das mit den Texturen auf den Blocks funktioniert super ^^. Außerdem kann ich die Texturen jetzt auch richtig erstellen. In MED kann ich auch den Modellen über Import Skin Image die wall (Beispiel) Texture zuweisen.
Jetzt kommen wir zu Problem: Wie weise ich dem Modell denn die wall_n (Beispiel) Texture zu?
Wäre sehr hilfreich laugh
mfg tongue


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Re: Bump mapping erstellen [Re: TheShooter] #345140
10/23/10 15:29
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Einfach als erste Skin die wall in den MED holen und die dem Modell über
"Set Skin" zuweisen. Die wall_n holst Du einfach als zweite Skin
(also: New Sin -> Haken in Texture -> Texture File:) in den MED und
das wars schon.

Der Shader ist so geschrieben, dass er automatisch die zweite Textur
als Effekt-Map nimmt.

Na dann viel Spass.

Re: Bump mapping erstellen [Re: jane] #345148
10/23/10 16:00
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Hab ich gemacht Skin0 und Skin1 Skin0 ist die normale texture, und skin1 die bumpmap generiert mit deinem generator. Wenn ich dem Model fx_SpecBump zuweise, und das Gamestarte, steht da: "Normal or Highmap missing." schon komisch.... Haken bei texturefile hab ich gemacht..


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Re: Bump mapping erstellen [Re: TheShooter] #345150
10/23/10 16:10
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Der generator macht nur 24 bit normalmap, also wieder im Bildprogramm
öffnen und eine 32 bit tga mit Alphakanal draus machen und die benutzen.

Und änder mal im MED den Name der Normalmap von Skin1 zu Skin0_n, wenns nicht
am Alphakanal liegen sollte.

Re: Bump mapping erstellen [Re: jane] #345152
10/23/10 16:25
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Habe ich alles gemacht. in Set Skin/Skin Settings unter texture file gibt es texture file und alpha texture file. ich habe bisher die _n immer unter texture file gemacht. Ist das richtig? und soll bei "extern" ein häkchen? Und bei mipmap?
Hab echt keine Ahnung frown
mfg laugh

EDIT: Und bei Shared Texture? tongue

Last edited by TheShooter; 10/23/10 16:27.

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