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Modelle unterschiedlich hell #347264
11/14/10 00:11
11/14/10 00:11
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Alexander Offline OP
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Hallo zusammen,

hat jemand von euch eine Idee warum die Kurve heller als die Gerade ist, obwohl die Textur und alle Einstellungen in WED gleich sind?

Bild: Gerade ---> Kurve

Bei der Geraden und der Weiche klappt es komischerweise.

Bild: Gerade ---> Weiche


Ich benutze zum Testen nur die Sun Einstellungen von WED. Sun und Ambient sind auf 150.


Gruß
Alex =)
Re: Modelle unterschiedlich hell [Re: Alexander] #347268
11/14/10 00:32
11/14/10 00:32
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Espér Offline
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Espér  Offline
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Ich hab das selbe problem mit Wandtteilen..
Würde mich au über ne Lösung freuen ^^

Edit:
Ich hab das problem atm gelöst, indem ich sun_light auf 0 gestellt habe. Kann ja aber au keine Langzeitlösung sein.

Last edited by Espér; 11/14/10 11:25.

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Re: Modelle unterschiedlich hell [Re: Espér] #347338
11/14/10 16:09
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rvL_eXile Offline

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rvL_eXile  Offline

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Wenn ich mich nicht irre müsst ihr die Modele öffnen... Sprich die Kanten die der Spieler nicht sieht (vorderseite / rückseite von dem Model) Löschen...
Das liegt glaube ich am Light...
Es gibt aber auch en Diffuse Mat welches man dafür nutzen kann... Müsst ihr mal im Wiki schauen (Oben-Links hier im Forum)


cYa Sebastian

Last edited by rvL_eXile; 11/14/10 16:09.

Tutorials:
[Blender]Terrain creation ENG/GER
[Blender]Low Poly Tree Modeling
[GIMP]Create a Texture for Terrains
CLICK HERE


Re: Modelle unterschiedlich hell [Re: rvL_eXile] #347367
11/14/10 18:56
11/14/10 18:56
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Alexander Offline OP
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Alexander  Offline OP
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Die Gleise bei mir sind alle von unten offen, daran dürfte es nicht liegen.
Ich habe beim Wiki unter "Diffuse" leider nichts gefunden, noch eine Idee?


Gruß
Alex =)
Re: Modelle unterschiedlich hell [Re: Alexander] #347368
11/14/10 19:09
11/14/10 19:09
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Pappenheimer Offline
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rvl_eXile spricht von den Flächen an den Enden des Modells, nicht von unten.
Die Helligkeit der Flächen wird in weicher Überblendung zu den anliegenden Flächen berechnet. Wenn Du hinten und vorne die Flächen löschst, oder löst(sprich: im MED kopierst, löschst und wieder einsetzt, so dass sie vom übrigen Model getrennt vorliegen), dann bildet die Schattierung keinen Übergang zu den entsprechenden Flächen und passt in seiner Schattierung zu dem anliegenden anderen Model besser.

Re: Modelle unterschiedlich hell [Re: Alexander] #347370
11/14/10 19:17
11/14/10 19:17
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flits Offline
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you could use ent_getmesh / ent_setmesh and join all tracks together in a single model then weld every vertex thats realy close together and try to attach the polygons aribute and all othere data to eachother

but D3DXCreateMesh doesnt work right now in this version and this is some complicated way to do this (i gues to hard) but it will fix the problem


"empty"
Re: Modelle unterschiedlich hell [Re: flits] #347375
11/14/10 20:12
11/14/10 20:12
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Espér Offline
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meine modelle haben nur 1 seite..

quasi nur die forderseite der wand.. der rest ist offen.. dennoch sind sie unterschiedlich hell wenn die sonne draufkommt.


Edit.. See this Screenshots to get what i mean:

with Sun:


Without Sun:


Last edited by Espér; 11/14/10 20:27.

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Re: Modelle unterschiedlich hell [Re: Espér] #347377
11/14/10 20:32
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Espér, Dein Problem ist ein anderes als das von Alexander.

Re: Modelle unterschiedlich hell [Re: Pappenheimer] #347380
11/14/10 20:37
11/14/10 20:37
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Espér Offline
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wie meinen???

ich habe

1 Kurvenmodell nahc innen
1 kurvenmodell nach außen
1 gerade Wand

und alle 3 nebeneinander

und trotz gleicher textur, gleichen MED einstellungen und gleichen WED platzierungs und Properties Einstellungen ist die Gerade, wie abgeschnitten, dunkler als die Kurven.

Mein problem mag zwar ned 1:1 dasselbe sein... Passt aber auch zum Threadttitel.
Ansonsten erstell ich halt en Zweites Topic mit haargenau demselben titel.. das aber wohl au ned sinn der sache... Weil ich sitz an dem problem schon seit Tagen.. und find keine Lösung inder die sun_light was andres als 0 sein kann.

Last edited by Espér; 11/14/10 20:41.

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Re: Modelle unterschiedlich hell [Re: Espér] #347384
11/14/10 21:12
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Du hast kein Kurven aneinander gesetzt, sondern Kanten/Ecken, d.h. die aneinander anschließenden Faces können nicht in gleicher Schattierung sein.

Bei Alexander sind es Kurven und es liegen die aneinander anschließenden Flächen einigermaßen parallel.
Wenn man also die 'dazwischenliegenden' Flächen löscht, die eh unsichtbar sind, wenn man die beiden Modelle sauber aneinanderlegt, würden sie in etwa die gleiche Schattierung haben.

In Deinem Fall würde ich eh einen Bumpmappingshader verwenden - der könnte - möglicherweise, bin mir aber nicht sicher - das Problem erledigen. Ansonsten müsstest Du die Unlit-Flag setzen. Ich weiß aber nicht, ob es die noch in der Form gibt. Habe sie Ewigkeiten nicht mehr benutzt.

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