Das ist schwierig, da die Partikeleffekte nach dem Rendern der Szene eingesetzt werden. Aber es geht!
Also zunächst einmal renderst du die ganze Szene inkl. Partikel im ersten View (camera) und dann in einem angehängten View renderst du die Entity in die Szene hinein, wobei der Z-Buffer des ersten erhalten bleiben muss, damit deine Entity verdeckt werden kann. Dazu bedarf es einiger Tricks.
Zunächst musst du einen zweiten View (nennen wir ihn mal camera2) einrichten, den du an die camera hängst (via stage). Dann gibst du camera2 die Flags PROCESS_SCREEN | CHILD | NOSKY | NOPARTICLES, da du ja 1.) den zweiten synchron mit dem ersten halten willst (CHILD), zweitens keine Partikel nochmal rendern willst (NOPARTICLES) und du willst den alten ZBuffer verwenden (NOSKY) sowie einfach nur in den alten Bildschirminhalt reinrendern (PROCESS_SCREEN).
Jetzt musst du deine Entities und die Map in beide Views verteilen. Also entweder du verteilst jede Entity über ihre client_id (wird dann direkt an den View gebunden und wird nur da gerendert) oder klammerst die Entity in camera über NOFLAG1 aus, wobei du dann in camera2 ein View-Material verteilen könntest, dass bei gesetztem ENABLE_TREE das Flag1 auswertet und dann eben 0 oder 1 zurückgibt, um alle anderen Entities eben in camera2 auszuklammern.
Die map ist leider nicht ausklammerbar, da würde ich für camera2 über das View-material dann einen kleinen Shader zuweisen, der die Map einfach nicht anzeigt (ich glaube aber, dass sie dennoch prozessiert wird - zu sehen ist sie aber nicht). Du kannst einfach im Pixelshader schreiben
Das reicht dann schon.
JCL hat angekündigt weitere Flags einzuführen, u.A. für die Map, ich hoffe das passiert sehr bald, weil ich genau selber sowas ähnliches mache, wie du jetzt auch machen willst
Viel Erfolg,
-Christian