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MUltiterrainshader und standard 3dgs water shader verwenden #348554
11/28/10 10:17
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Hallo COmmunity
ICh habe folgendes PRoblem wenn ich einen Watershader unter meinem Multitexturterrainshaderdterrain tue dann wird nur der erste skin des Terrains gespiegelt und nicht die eigentliche
welche sich zeigt wen das terrain geshadert ist.
Brauche dringend Hilfe
VIelen Dank schonmal
MFG PRogger laugh


asking is the best Way to get help laugh laugh laugh
Re: MUltiterrainshader und standard 3dgs water shader verwenden [Re: Progger] #348579
11/28/10 14:00
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Dann hat dein Reflektions-View vom WaterShader wahrscheinlich NOSHADER gesetzt.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

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Re: MUltiterrainshader und standard 3dgs water shader verwenden [Re: Superku] #348581
11/28/10 14:05
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und wie kann ich das ändern??
hier ist der code

Code:
#include <transform>
	#include <fog>
	#include <pos>
	#include <normal>
	#include <vecskill>
	
	float4 vecTime;
	float4 vecSunColor;	
	float4 vecColor;	
	float fAlbedo;
	float fAlpha;

	texture entSkin1;
	texture mtlSkin1;
	texture mtlSkin2;

	sampler sBumpTex = sampler_state
	{
		Texture = <mtlSkin1>;
		MipFilter = Linear;
		MinFilter = Linear;
		MagFilter = Linear;
		AddressU = Wrap;
		Addressv = Wrap;
	};

	sampler sMirrorTex = sampler_state
	{
		Texture = <mtlSkin2>;
		MipFilter = Linear;
		MinFilter = Linear;
		MagFilter = Linear;
		AddressU = Clamp;
		Addressv = Clamp;
	};

	struct out_mirror // Output to the pixelshader fragment
	{
		float4 Pos	: POSITION;
		float  Fog	: FOG;
		float4 Color: COLOR0;
		float2 Tex0	: TEXCOORD0;
		float3 Tex1	: TEXCOORD1;
		float3  Albedo: TEXCOORD2;
	};

out_mirror vs_water_mirror
(
	in float4 inPos		: POSITION,
	in float3 inNormal	: NORMAL,
	in float4 inTex0	: TEXCOORD0
)
{
	out_mirror Out;
	
	Out.Pos = DoTransform(inPos); // transform to screen coordinates
	Out.Fog = DoFog(inPos);

// bump and reflection coordinates
   float2 Speed;
   Speed.x = DoDefault(vecSkill41.x * 0.000002,0.0001);
   Speed.y = DoDefault(vecSkill41.y * 0.000002,0.0001);
	Out.Tex0 = (inTex0 + Speed*vecTime.w) * DoDefault(vecSkill41.w*0.05,50*0.05);
	Out.Tex1 = Out.Pos.xyw;

// color and transparency
	Out.Albedo.x = fAlbedo;
	Out.Albedo.y = 1.0 - fAlbedo;
	Out.Albedo.z = DoDefault(vecSkill41.z*0.001,50*0.001);
	Out.Color = float4(vecColor.xyz+vecSunColor.xyz,fAlpha);

#ifdef MIRROR_FRESNEL
	float4 P = DoPos(inPos); // vector world position
	float3 vecToView = normalize(vecViewPos-P); // direction towards camera
	float3 N = DoNormal(inNormal); // normal world orientation
	Out.Color.a = 0.5 + fAlpha * (0.4 - dot(vecToView,N));
#endif		
	return Out;
}
	

	float4 ps_water_mirror20(out_mirror In): COLOR
	{

		float4 Bump = tex2D(sBumpTex,In.Tex0)*2-1;
		float2 Coord = 0.5 * (1.0 + In.Tex1.xy/In.Tex1.z) + Bump.xy*In.Albedo.z;
		return tex2D(sMirrorTex,Coord) * In.Color;
		//return float4(0,0,1,0.5);
	}

//////////////////////////////////////////////////////////////////
	technique water_mirror
	{
		pass one
		{
		   ZWriteEnable = False;
			AlphaBlendEnable = True;
		   SrcBlend = SRCALPHA;
		   DestBlend = INVSRCALPHA;
			VertexShader = compile vs_2_0 vs_water_mirror();
			PixelShader = compile ps_2_0 ps_water_mirror20();			
		}		
	}

	technique fallback { pass one { } }



Danke für die HIlfe
MFG PRogger laugh


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Re: MUltiterrainshader und standard 3dgs water shader verwenden [Re: Progger] #348583
11/28/10 14:10
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Das ist ja dein Shader und nicht der View, der muss sich auch irgendwo im Skript verstecken und in einer while-loop geupdatet werden. Such den mal bitte raus.


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Re: MUltiterrainshader und standard 3dgs water shader verwenden [Re: Superku] #348584
11/28/10 14:14
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Nö ich benutze halt das mtlfx.c includet wird und dann nehme ich mirrorWater als MAterial mehr mach ich nicht also es kommt nichts im HAuptscript vor


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Re: MUltiterrainshader und standard 3dgs water shader verwenden [Re: Progger] #348585
11/28/10 14:32
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Ja wie ich sagte...


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Re: MUltiterrainshader und standard 3dgs water shader verwenden [Re: Superku] #348588
11/28/10 14:37
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Sorry habe mich noch nie mit Shadern auseinander gesetzt
ICh weiß gerade nicht wie ich das finden kann ):
ODer kannst du mir nen shader geben welcher das macht das man halt das geshadete spiegelt
Viele´n Dank für deine Bemühungen
MFG Progger


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Re: MUltiterrainshader und standard 3dgs water shader verwenden [Re: Progger] #348591
11/28/10 14:56
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In der Funktion fx_mirror() steht folgende Zeile:
set(view_mirror,NOSHADER);
Kommentiere die mal aus und probiere es erneut. (Vorher mtlFX.c in dein Arbeitsverzeichnis kopieren, falls du es noch nicht getan hast.)


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Re: MUltiterrainshader und standard 3dgs water shader verwenden [Re: Superku] #348595
11/28/10 15:25
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hmm wenn ich das weg mache dann seh ich keine Spiegelung mehr


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