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partikel problem (update von free auf commercial) #355234
01/25/11 17:05
01/25/11 17:05
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sebbi91 Offline OP
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Hallo liebe Community

Ich bin seit heute stolzer Besitzer von A8-commercial. *freu*
Ich habe seither immer mit der free Version gearbeitet und hab mir nun gedacht mal abzudaten (wegen Shader, ent_decal,usw.)

Jetzt habe ich Commercial aber irgendwie scheint etwas in dieser Version anders zu funktionieren als in der Free Version.

Ich habe ein Problem mit Partikeln.

Früher hatte ich mal bei zb meinem Blut-effekt die Bitmap, welche kopien erstellt und sich so ausbreitet.
(Eigendlich logisch, so muss es ja auch sein.)

Seit dem ich auf commercial upgedate habe, macht er aus der Grafik einen Streifen.

Das sieht besonders bei einem Feuer oder Explosionseffekt komisch aus.
normalerweise war da ein Feuerball der sich ausgebreitet hat jetzt bewegen sich Streifen aus Feuer!
Ich benutze weder Streak noch Beam in meiner Partikel funktion.

Sieht in etwa so aus:


Hier mal ein Bsp-Skript:
Code:
BMAP* small_blood_ = "BLOODSHOT.tga";


void small_blood_fadeout(PARTICLE* p)
{
    if(p.size > 0) { p.size -= -0.172 *time_step; }else{p.lifespan = 0; }
    p.alpha -= 13.040 *time_step;
    if(p.alpha < 0) { p.alpha = 0; p.lifespan = 0; }
}
function small_blood__particle(PARTICLE* p)
{
 set(p,PASSABLE|OVERLAY);
 p.blue = 100 ;
 p.green =100 ;
 p.red = 100 ;
p.bmap	= small_blood_;

 p.vel_x = random( 2 )  ;
 p.vel_y = random( 2 )  ;
 p.vel_z = random( 2 ) ;

 p.size = 25 ;
	p.alpha	= 60 + random(40);
	p.flags	|= (TRANSLUCENT);
	p.event	= small_blood_fadeout;
}


void small_blood_act() //created muzzle
{

set(my,PASSABLE|INVISIBLE);
	while(1)//Solange wiederholen wie das Spiel läuft
	{
	my.pan= random( 10 );
 my.roll= random( 10 );
 my.tilt= random( 10);
	effect(small_blood__particle,maxv(1,20*time_step),my.x,nullvector);
	wait(-1);
		ent_remove(me);
		return;
	}
}




und in meiner main steht auch nur das hier:
Code:
void main()
{
var terrain_chunk = 0; 
video_mode = 11;	 			
video_depth =32; 			
video_screen=2;
sound_vol = 100; 

time_smooth =0.8 ;
fps_max = 30;
fps_min = 20;


enable_polycollision = 2;

d3d_antialias = 7;
d3d_anisotropy = 2; // anisotropic filtering active
		

physX_open();
pX_setccd (1);
pX_setunit(0.10);        //0.7
pX_setgravity(vector(0,0,-9.81));

level_load("");
	....



diese Streifen statt den Grafiken gibt es in jedem Parikel effekt in meinem Projekt!


Was auch anders ist, ist das .bmp jetzt schwarz angezeigt werden auch wenn ich das Overlay flag gesetzt habe.
(Habe ersatzmäßig erstmal eine tga mit alpha kanal genommen)


Wie gesagt in der Free hatte das geklappt!
Kann es sein,dass das in commercial jetzt anders ist?
(andere Befehle,Zusatztbefehle etc)

Habe leider auch nichts in der Suchfunktion gefunden.
Hoffe jemand kennt sich da aus.

mfg Basti


3D-Gamestudio A8 - Commercial
Re: partikel problem (update von free auf commercial) [Re: sebbi91] #355238
01/25/11 17:13
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Du setzt den Partikel auf BEAM, du weißt es nur nicht! wink
Mittels
set(p,PASSABLE|OVERLAY);
p.blue = 100;
...
aktivierst du BEAM, da PASSABLE für Partikel nicht definiert ist. Partikel habe keine Kollisionserkennung und sind daher immer passierbar. Setzt du nun dennoch PASSABLE, so aktivierst du (intern) Flag 10, welches aber bei Partikeln für BEAM reserviert ist (also das 10. Flag/ bit).


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Re: partikel problem (update von free auf commercial) [Re: Superku] #355239
01/25/11 17:24
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Du bist der Größte ^^
Ich danke dir vielmals!
Übrigens hat sich damit auch das 2. Problem gelöst!

DANKE !!!

Der Thread könnte theoretisch gelöscht werden ^^

mfg Basti


3D-Gamestudio A8 - Commercial
Re: partikel problem (update von free auf commercial) [Re: sebbi91] #355240
01/25/11 17:35
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Gern geschehen.
Viel Spaß mit der Commercial! wink


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