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camera bei vec_to_screen(...) undefined?? #360869
02/27/11 16:57
02/27/11 16:57
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G_Tos Offline OP
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Hallo allerseits,

bei folgendem code gibt es beim enginestart(der debugger akzeptierts) immer die fehlermeldung "empty pointer in functionsname" (functionsname ist die function, in der der code steht):

Quote:

ENTITY* entityXY = ...
...
var screenposition_der_entity[2] = {0,0};

if(entityXY != NULL)
vec_set(screenposition_der_entity, vec_to_screen(entityXY.x, camera));
//wenn entityXY existiert (ungleich NULL ist), soll die screenposition von ihr übergeben werden


durch ausschlussverfahren ist ziemlich sicher camera der undefinierte pointer...aber der muss doch vordefiniert sein, immerhin kann ich ja auch vorher auf die camera-positionen zugreifen.
man kann ändern, was man will, es hilft nix ^^

Woran könnte der fehler liegen??

Danke schonmal für eure hilfe, sonst verzweifel ich noch wink

GTos


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Re: camera bei vec_to_screen(...) undefined?? [Re: G_Tos] #360870
02/27/11 17:07
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Ich würde da mal eher auf screenposition_der_entity tippen. vec_set erwartet zwei Vektoren mit drei Komponenten, nicht mit 2 Komponenten.


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Re: camera bei vec_to_screen(...) undefined?? [Re: Uhrwerk] #360924
02/27/11 22:08
02/27/11 22:08
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G_Tos Offline OP
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Danke für die schnelle antwort laugh
Aber ich denke, das ich das problem gefunden hab...denn nach 5x manual-durchlesen
ist mir dann aufgefallen, dass vec_to_screen als rueckgabewerte nur 1 oder 0 gibt,
nicht aber wie ich angenommen habe die screenposition ^^
Die dritte komponente könnte auch das problem gewesen sein, weil bei der z-koordinate scheinbar die distanz bis zum view zurückgegeben wird...
danke und ich werdes morgen gleich ausprobieren, wenn ich wieder vor meinem eigenen pc sitze und mich dann nochmal melden, obs geklappt hat laugh


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Re: camera bei vec_to_screen(...) undefined?? [Re: G_Tos] #360935
02/28/11 00:15
02/28/11 00:15
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Du hast vermutlich recht. Wenn vec_to_screen Null (== 0) zurück gibt, macht auch die Empty Pointer Meldung Sinn. Nichtsdestotrotz würde ich screenposition_der_entity um eine Komponente erweitern. Schlimmstenfalls überschreibst Du sonst andere Speicherbereiche.


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