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Animiren eines Charakter mit PhysX #362855
03/09/11 20:30
03/09/11 20:30
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
Ich wollte mal fragen ob es möglich ist über PhysX einen Charakter zu animieren also so dass er kollision währenddessen ausfürt und je nach dem mit welcher kraft er animiert wird stüle wegschlägt während er beim normalen gehen den stuhl nur verschiebt oder stehen bleibt?

Er sollte auch noch eine art durchänge-modus haben wo er einfach nur realistisch (mit allen körperteilen) rumhängt, umfällt, einen berg runterollt, oder wenn man ihn gegen eine hauswand schlägt dass er dann realistisch runterutscht, usw.! In diesem durch hänge modus sollte er nach möglichkeit eine art liste geben von körperteilen die an einem bestimmten punkt fest hängen zb. dem charkter wird ein nagel dur chie hand geschlangen und er häng an diesem ohnmächtig an einem asst in der luft rum!

Ist das möglich?

Und wie stehts mit der performance?, muss man immer ent_animate dann alle körperteile zu den neuen positionen bewegen drehen und anschließend über bones alles so bewegen dass die körperteile an den richtigen positionen sind?

ist physX überhaupt dafür geignet? und wenn ja wie sollte man es am besten angehen?
-
mit gelenken also pXcon_blablabla?
(ich frage nicht nach code. ich frage nur wie man es am besten angeht, wenn ich probleme mit dem code haben sollte frage ich natürlich)

xxxxxxx


Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #362857
03/09/11 20:33
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Ja, sowas würde ich auch gut finden. Dann würde ich einfach keine Dead animation einbauen, sondern ihn einfach umfallen lassen. Aber ich glaube, dass ein physX entity auf 256 polys limitiert ist. damit kommt ein charakter ja nie aus. Ist meine Vermutung.


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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: TheShooter] #362860
03/09/11 20:36
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ich meinte damit eigentlich den charakter aus etwa 12 einzelteilen die miteinander verbunden sind zu animieren mit der convex hülle ereicht man da garnichts wink
xxxxxxx


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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #362865
03/09/11 20:46
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Hast recht wink Bones?


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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: TheShooter] #362868
03/09/11 20:51
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bei bones gibt es nix/ kenn ich hix was diese realistisch mit kolli erkennung bewegen läßt außer das was ich sagte(-> die formen kolli-dummy-objt. bewgen drehen, usw. dann die bones auf die rotation setzten)! ich weiß nur nicht ob das vom speed wirklich so geignet ist und ob es mit allem obrigen erwähnten functioniert!
xxxxxxx


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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #362869
03/09/11 20:57
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Einfach mal ausprobieren wink


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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: TheShooter] #362874
03/09/11 21:08
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ich frage nach einer guten grund idee wie man es schnell(schnell im sinne von wenig zu berechnen) hinkriegt? ob man nicht lieber zu etwas anderem an dieser stelle greifen sollte und ob es auch alles zwecke erfüllt. und mit bones ereicht man garnix wenn man nichtweiß wie man sie animieren muss und dafür benötige ich physX.
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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #363013
03/10/11 17:49
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Ach kommt schon, brauche doch nur zu wissen wie man es am besten angehen kann:
Ich habe es vieleicht etwas ungeordnet geschrieben, also hier nochma:

//Initialisieren
1. beim start alle winkel pro frame in eine datei zu packen.
2. Ein Dummy gerüst aus Qudern/Zylindern!
3. Diese Dummy gerüst mit physX gelenken verbinden
//Animiren
4. Die Gelenke mit hilfe der Datei(s. 1.) brehen
//Bewegen
5. Wenn es geht sollte das möglichst auch über die animationen verlaufen, wenns geht frown
//Drehen
6. keine Idee frown
//Jeden Frame
7. Natürlich alles mit dem sichtbaren modell synkronisieren(hier weiß ich auch nicht wie ich es am effectivsten hinkriege)

Fragen:
1. Ist PhysX dafür geignet was für gute altanativen gibt es?
2. Ist das gedachte Grundkonzept so gut? Was für verbesserungen würdet ihr vorsclagen?
3. Wie schaffe ich es das zb. der fuß an den boden genagelt ist also das sich dieser teil von dort nicht weg bewegen kann oder immer auf dem boden bleibt?
4. Wie würdet ihr die "Konzept-Lücken" (drehen synkroniesieren) mit geringst möglichem rechen aufwand hinkriegen?
5. Gibt es eine art durchhäng modus für gelenke sodass sie sich nach gravitation und anderen kräften bewegen/fallen (für fallen, liegen, gekickt werden des charakters)?
xxxxxxx


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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #363059
03/10/11 19:31
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Kennt sich denn keiner mit den PhsyX gelenken aus/oder weiß ob die dafür gut sind?
nochma falls es jemand nicht mit bekommen hat:
Ich will KEINEN code ich würde NUR gerne wissien ob mein obriges konzept auch in die tat mit wenig rechen arbeit für den pc umgesetzt werden kann und ob meine Fragen die sich größtenteils damit beschäftigen, auch schnell(schnell (in meinen post meistens) = wenig rechen arbeit) umsetzten lassen können.
xxxxxxx


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Re: Animiren eines Charakter mit PhysX [Re: xxxxxxx] #363197
03/11/11 15:08
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Finde es toll wie hilfsbereit die Leute zu thema PhysX sind grin
muss wohl dranliegen das die zimlich neu ist...
Naja zum syncroniesieren: Wäre es doch möglich wenn um dieses gerüst einen mantel mit einer cloth-simmulation macht oder?
bitte, antwortet selbst wenn ihr nur auf eine meiner fragen rat geben könnt
xxxxxxx


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