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2(oder mehr) ungleiche Gelenke an einer PhysX-entity
#364439
03/18/11 08:02
03/18/11 08:02
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Joined: Jan 2011
Posts: 797 Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
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Hallo, wie schaffe ich es das ich es, dass eine PhsyX-entity mehrere(in meinem fall 3) ungleiche Gelenke hat? Mit pXcon_setparams1/2 kann man ja nur alle gleichzeitig verändern, jedenfalls erscheint mir es so da man nur die entity angeben kann(ich müsste das Gelenk auch während des spiels verändern können)! ich war mir nicht ganz sicher ob es das schon gibt also habe ich ma hierhin gepostet und nicht ins The Future hier der Orginal Thred: http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=362855#Post362855EDIT: ich habs schon mit 3 dummys an einem ankerpunkt versucht ohne erfolg, es hatte zwar drei ankerpunkte doch meine radgoll ist wild durch die gegend geflogen wenn man sie am kopf/arm gepackt hat. xxxxxxx
Last edited by xxxxxxx; 03/18/11 08:09.
Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben!
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Re: 2(oder mehr) ungleiche Gelenke an einer PhysX-entity
[Re: jcl]
#364486
03/18/11 16:31
03/18/11 16:31
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Joined: Jan 2011
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xxxxxxx
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
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Ich mache nicht viel anders und ich würde sagen, dass es dort aufs gleiche hinauflaufen wird. Ich habe mir auch schon irgendne Demo für Ragdolls angeguckt die sah jedoch nicht so umwerfend aus! Immerhin müssen schultern und hals angebracht werden, und das geht nunmal nur mit drei gelenken. xxxxxxx
Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben!
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Re: 2(oder mehr) ungleiche Gelenke an einer PhysX-entity
[Re: xxxxxxx]
#364564
03/19/11 11:59
03/19/11 11:59
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Joined: Nov 2004
Posts: 7,121 Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank
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In der Realität ist es tatsächlich häufig so, dass man empfielt, nicht mehr als 2 Gelenke berechnen zu lassen, während man die anderen lieber selbst steuert. Das zählt auch für Offline Renderer, die ja viel Zeit zum Berechnen von Physik haben. Der Grund ist, dass längere Ketten einer inversen Kinematik exponentiell aufwändiger zu berechnen sind und außerdem können Ergebnisse enstehen, die unvorhersehbar sind und sehr ungewöhnlich insbesondere falsch aussehen.
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Re: 2(oder mehr) ungleiche Gelenke an einer PhysX-entity
[Re: jcl]
#364825
03/21/11 10:42
03/21/11 10:42
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Joined: Jan 2011
Posts: 797 Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx
OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
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Ist das jetzt auf die kommenden Motoren oder auf die aktuellen Dreh/Bewegfunktionen bezogen oder beides? PS: ich habe jetzt mal die Gelenke so gesetzt das der Körper das zweite element bildet es sieht für eine pure Ragdoll praktisch und gut aus(keine unatürlichen effecte fesgestellt), nur ich weiß nicht ob es Nebeneffecte für die Motoren/usw. haben wird/kann. xxxxxxx
Last edited by xxxxxxx; 03/21/11 10:42.
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