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2(oder mehr) ungleiche Gelenke an einer PhysX-entity #364439
03/18/11 08:02
03/18/11 08:02
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Hallo,
wie schaffe ich es das ich es, dass eine PhsyX-entity mehrere(in meinem fall 3) ungleiche Gelenke hat? Mit pXcon_setparams1/2 kann man ja nur alle gleichzeitig verändern, jedenfalls erscheint mir es so da man nur die entity angeben kann(ich müsste das Gelenk auch während des spiels verändern können)!
ich war mir nicht ganz sicher ob es das schon gibt also habe ich ma hierhin gepostet und nicht ins The Future crazy
hier der Orginal Thred:
http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=362855#Post362855
EDIT: ich habs schon mit 3 dummys an einem ankerpunkt versucht ohne erfolg, es hatte zwar drei ankerpunkte doch meine radgoll ist wild durch die gegend geflogen wenn man sie am kopf/arm gepackt hat.
xxxxxxx

Last edited by xxxxxxx; 03/18/11 08:09.

Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
Re: 2(oder mehr) ungleiche Gelenke an einer PhysX-entity [Re: xxxxxxx] #364445
03/18/11 09:41
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pXcon_setparams verändert nur die Parameter der ersten Gelenk-Entity. Theoretisch könnten Sie also viele Gelenke an eine zweite Entity anhängen. Ich kenne aber kein Beispiel, wo mehr als 2 Gelenke benutzt werden, und weiss nicht, ob es funktioniert.

Re: 2(oder mehr) ungleiche Gelenke an einer PhysX-entity [Re: jcl] #364451
03/18/11 11:37
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xxxxxxx Offline OP
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Ja das wäre eine möglichkeit, allerdings würde sich wenn man den unterrm rotiren wollte sofort der ganzen körper mit allem mitdrehen, allerdings sollten sich bei soeiner situation sich nur der unterarm und die hand rotieren, da liegt grade mein problem!
xxxxxxx


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Re: 2(oder mehr) ungleiche Gelenke an einer PhysX-entity [Re: xxxxxxx] #364455
03/18/11 12:40
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Für Ragdolls schauen Sie sich am besten die Lösungen von anderen Usern an. Im Physik-Forum finden Sie auch eine Beschreibung, wie man eine ODE-Ragdoll nach PhysX konvertiert.

Re: 2(oder mehr) ungleiche Gelenke an einer PhysX-entity [Re: jcl] #364486
03/18/11 16:31
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Ich mache nicht viel anders und ich würde sagen, dass es dort aufs gleiche hinauflaufen wird. Ich habe mir auch schon irgendne Demo für Ragdolls angeguckt die sah jedoch nicht so umwerfend aus! frown
Immerhin müssen schultern und hals angebracht werden, und das geht nunmal nur mit drei gelenken.
xxxxxxx


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Re: 2(oder mehr) ungleiche Gelenke an einer PhysX-entity [Re: xxxxxxx] #364564
03/19/11 11:59
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In der Realität ist es tatsächlich häufig so, dass man empfielt, nicht mehr als 2 Gelenke berechnen zu lassen, während man die anderen lieber selbst steuert. Das zählt auch für Offline Renderer, die ja viel Zeit zum Berechnen von Physik haben. Der Grund ist, dass längere Ketten einer inversen Kinematik exponentiell aufwändiger zu berechnen sind und außerdem können Ergebnisse enstehen, die unvorhersehbar sind und sehr ungewöhnlich insbesondere falsch aussehen.


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Re: 2(oder mehr) ungleiche Gelenke an einer PhysX-entity [Re: Machinery_Frank] #364568
03/19/11 12:13
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Ok, aber wie genau soll ich sie denn steuern, wie schaff ich es das alles zusammen hält, wie das sie sich von einander abhängig rotieren und vieles mehr. dabei sollen mir ja gelenke helfen!
xxxxxxx


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Re: 2(oder mehr) ungleiche Gelenke an einer PhysX-entity [Re: xxxxxxx] #364820
03/21/11 08:39
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Um zu verhindern, dass sich z.B. der ganze Körper mitdreht, wenn Sie einen Arm bewegen, geben Sie dem Körper eine grosse Masse und dem Arm eine kleine. Auf diese Weise können Sie die Extremitäten relativ unabhängig vom Körper bewegen.

Re: 2(oder mehr) ungleiche Gelenke an einer PhysX-entity [Re: jcl] #364825
03/21/11 10:42
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Ist das jetzt auf die kommenden Motoren oder auf die aktuellen Dreh/Bewegfunktionen bezogen oder beides?
PS: ich habe jetzt mal die Gelenke so gesetzt das der Körper das zweite element bildet es sieht für eine pure Ragdoll praktisch und gut aus(keine unatürlichen effecte fesgestellt), nur ich weiß nicht ob es Nebeneffecte für die Motoren/usw. haben wird/kann.
xxxxxxx

Last edited by xxxxxxx; 03/21/11 10:42.

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