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Jiggle Bones #364753
03/20/11 15:52
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Hallo liebes Forum,
ich habe gerade eine sehr interesannten beitrag gelesen und jetzt ist meine frage ob soetwas auch mit 3DGS möglich ist

>Drück Mich<

das würde viele möglichkeiten öffnen und einiges vereinfachen

Last edited by UnDeaD; 03/20/11 15:53.

Sorry for the bad english XD
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Re: Jiggle Bones [Re: UnDeaD] #364829
03/21/11 11:07
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*Push*
weis niemand was dazu?


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Re: Jiggle Bones [Re: UnDeaD] #364833
03/21/11 11:39
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Grundsätzlich: Klar ist das möglich. Das ist allerdings nicht in der Engine integriert, sondern da müsstest Du schon selber etwas Hand anlegen. Dü könntest beliebige Objekte an Vertices oder an einen Bone binden und dann zum Beispielt mit Physx animieren. Das ist erstens aufwändig und zweitens bin ich nicht sicher, ob das wirklich den Knalleffekt gibt, den Du vermutest. Was genau siehst Du denn dadurch vereinfacht / ermöglicht?


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Re: Jiggle Bones [Re: Uhrwerk] #364834
03/21/11 12:01
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Explizit ginge es hierbei um ne lange zipfelmütze, aber für die zukunft -> Pferdeschwanzfrisur, kleidungsstücke eben alles was bei bewegung mit schwingt

gut ist scheinbar nicht so einfach, naja schade aber auch kein Weltuntergang XD


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Re: Jiggle Bones [Re: UnDeaD] #364837
03/21/11 12:18
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Nein, einfach ist das bestimmt nicht. Man müsste mal abwarten, inwieweit Physx noch in 3DGS integriert werden. Ich würde aber bezweifeln, dass es so weit gehen würde.

Aber: nicht einfach heisst ja nicht unschaffbar! Kommt drauf an wie viel Du investieren willst...


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Re: Jiggle Bones [Re: Uhrwerk] #364839
03/21/11 12:46
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
Ist das nichtso ne art cloth-simmulation oder wäre nicht eine däfür gut?


Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
Re: Jiggle Bones [Re: xxxxxxx] #364840
03/21/11 13:03
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Es geht in die Richtung. Wobei eine Cloth Simulation ja mit einer Entity interagieren würde. Ich weiss gar nicht ob das in diesem Fall so unbedingt notwendig ist. Wenn Du zum Beispiel so eine Feder am Hut nimmst, wie auf der Valve Seite als Beispiel angegeben, dann muss die nicht unbedingt mit dem Rest des Körpers kollidieren. Wenn man die Parameter vernünftig wählt kann das auch so durchaus so gut aussehen.


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Re: Jiggle Bones [Re: Uhrwerk] #364844
03/21/11 14:04
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Ich bin nur grafiker und kein coder XD deshalb ist "mit viel arbeit umzusetzten" nix für mich XD ich habs nitmal geschaft ne sidescrooler cam zu schreiben XD


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Re: Jiggle Bones [Re: UnDeaD] #364853
03/21/11 15:11
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in deinem Kopf
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Das ist der side scroll camera code ......
Click to reveal..
Code:
action player()
{
	while(1)
	{
		vec_set(camera.x, my.x);
		camera.y = -1500;
		camera.pan = 90;
		wait(1);
	}
}


Wofür brauchst du so was aufwendiges wie Jiggle Bones?
So eine feder kann man doch auch schön animieren. Sogar OHNE Bones!
Erstelle eine animation in der sich die feder von gar nicht- bis total gebogen bewegt.
Je schneller der player oder was auch immer sich bewegt umso höher setzt du den animatinswert.
Mit bones könntest du sogar ein permanantes flattern hinzufügen und es mit der "verbiegung" animation kombinieren.

mfg
OTTER


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Re: Jiggle Bones [Re: Otter] #364855
03/21/11 15:25
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jaaaaa neee denkt mal nit dauernd an ne feder XD zum beispiele pferdeschwanzfrisur ... das is schon bissel tricky(finde ich) das bei jeder animation(laufen, rennen, springen, sterben ect.) realistich ausehen zu lassen ... die feder is mir doch schnurz ich denk viel größer XD

Edit:

@ Otter:
Danke aber seven X ist da schon ganz fleissig am werkeln(weit aus fleissiger als ich selbst)

und wegen den Bones ... ich bin halt bissel faul XD

Last edited by UnDeaD; 03/21/11 15:28.

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