Sobald ich einen der Astronauten von der Nasa Impotiere und mit dem Script lade ( nach der MED imp. ) sagt mir das Script beim Testlauf das Mesh hätte über 64k Faces
Naja, das liegt daran, dass ein einziges Model(Mesh) nicht mehr als 64.000 Polygone haben darf. Du kannst schon den NASA-Astronauten für Dein Spiel verwenden, allerdings musst Du vorher in Max die Polygone reduzieren.
Grundsätzlich gibt es kein Limit bei der Polygonanzahl, bis auf das 64k-Limit bei einzelnen Models. Falls Du für ein bestimmtes Objekt (z.B. eine Raumstation oder eine Kraterlandschaft) mehr als 64.000 Polygone benötigen solltest, dann musst Du es halt aus mehreren verschiedenen Models zusammenbauen, die jeweils weniger als 64.000 Polygone haben.
Einziges Limit bei der Gesamtanzahl der Polygone in Deinem Spiel, die gleichzeitig am Bildschirm angezeigt werden können ohne dass das Spiel "ruckelt", ist die Hardware Deines Computers. Die meisten Grafikkarten haben keine Probleme damit, gleichzeitig 200.000 Polygone darzustellen, moderne Grafikkarten schaffen auch locker 2 bis 4 Millionen Polygone. Hängt aber auch von vielen anderen Dingen ab, z.B. ob Du Shader verwendest, oder davon wie hochauflösend die Textur auf Deinen Polygonen ist.
Grundsätzlich solltest Du immer LOD verwenden. Das heißt für ein bestimmtes Objekt modellierst Du mehrere verschiedene LOD-Meshes mit unterschiedlich hoher Polygonanzahl. Und je nach Entfernung des Objektes zur virtuellen Kamera wird dann zwischen den einzelnen LOD-Stufen umgeschaltet. So könnte Dein Astronaut z.B. in der höchsten Qualität (für "Nahaufnahmen") eine Polygonanzahl von 10.000 bis 20.000 Polygone haben. Bei mittlerer Entfernung reichen normalerweise 3.000 bis 5.000 Polygone aus, und wenn Dein Astronaut sehr weit entfernt sein sollte, reichen wahrscheinlich auch 300 bis 1000 Polygone aus. Max bietet da eine schöne Funktion an, um die Polygone zu reduzieren und LOD-Models zu erstellen (MultiRes).
Viel Glück bei Deinem Projekt. Grundsätzlich ist das schon alles machbar. Und wenn Du Dich schon gut in 3dsMax auskennst, dann hast Du auch einen großen Start-Vorteil. Dann müsste so ein Projekt auch in einem Jahr möglich sein, wenn Du intensiv daran arbeitest, und Durchhaltevermögen hast.
Ohne Modellier-Kenntnisse würde es meiner Meinung nach in einem Jahr nicht möglich sein (ich selbst hatte mehr als 2 bis 3 Jahre gebraucht, bis ich mich mit Max gut ausgekannt hatte und die notwendige Modellier-Erfahrung hatte).
Ich würde Dir auch empfehlen, nicht gleich mit Deinem Spiel zu beginnen, sondern erstmal alle für Dich notwendigen Engine-Funktionen auszuprobieren. Erst wenn Du den Überblick hast, was mit Gamestudio so alles möglich ist, solltest Du dann mit dem eigentlichen Spiel beginnen.
Und denk auch immer daran: das erste Spiel wird meistens sehr schlecht. Das zweite wird besser. Und das dritte wird dann so, wie man sich das erste erhofft hatte!
Also programmier erstmal ein paar Prototyp-Programme (vielleicht zuerst einfach nur irgendeine Grafik-Demo mit einer Mondlandschaft und ein paar Gebäude, dann eine Fahrzeug-Demo für Mondfahrzeuge, dann eine Pflanzenwachstums-Demo, eine KI-Demo, usw. usf.). Und wenn Du dann genug Erfahrungen gesammelt hast, kannst Du das alles dann in Dein endgültiges Spiel hineinpacken.