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Re: Framerate [Re: TazTheDevil] #384360
10/02/11 12:00
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Bist du an einem Spiel wie Minecraft interessiert? Wenn ja, dann muss ich dich enttäuschen und das ist der falsche Ansatz. Minecraft rendert auch nicht tausende Blöcke, sondern fast 16x16x16 (? vllt auch größer) Blöcke zu einem großen zusammen, erstellt daraus dynamisch ein einziges Mesh und rendert dieses. Das hat zur Folge, dass viel weniger Objekte auf Sichtbarkeit geprüft und viel weniger Informationen zur Graka geschickt werden müssen.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
Re: Framerate [Re: Slin] #384362
10/02/11 12:16
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Originally Posted By: Slin
Wenn ich dagegen die 1 mio Polygone in 100 Modellen rendere wird es vermutlich schneller sein als die 100k Polygone in 3000 Modellen.
@Slin: Es ist grundsätzlich schon richig, dass das Rendern schneller ist, wenn man mehrere Models zu einem einzigen zusammenfasst. Aber der Unterschied ist eher minimal.

Originally Posted By: Slin
...dann macht es durchaus Sinn die Anzahl der Objekte zu reduzieren...
Wenn ich Microtex richtig verstanden habe, dann bringt ihm das doch nichts. Weil jedes einzelne seiner Objekte soll sich doch physikalisch korrekt bewegen können. Also braucht er UNABHÄNGIGE einzelne Objekte.
Zumindest habe ich das so verstanden, weil er geschrieben hatte: "und man sieht es ganz gut wenn man im Physics Sample mehr Würfel und Kugeln erzeugen lässt die ja nichtmal einen Skin haben".

Für mich klingt das so, als ob er in irgendeinem Physik-Demoprogramm einfach die Anzahl der Physik-Objekte erhöhen wollte. Und dabei ist die Engine an ihre Grenzen gestoßen. Das hat dann also mit dem Rendern nichts zu tun, sondern mit der Physik.

Aber am besten wäre es, wie Du bereits gesagt hast, wenn Microtex sein Problem genauer erklärt. Und eventuell auch das Programm hier hochlädt, damit man die Ursache analysieren kann.

Re: Framerate [Re: Microtex] #384363
10/02/11 12:26
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Originally Posted By: Microtex
...und wenn es außer blöde Troll Kommentare hier nichts mehr gibt dann kann der Thread auch geschlossen werden bevor wieder die unendliche Zufälligkeit kommt.
Die Troll-Kommentare bezogen sich eigentlich auf den Voxel-Unsinn, den TazTheDevil am 29.09.2011, um 19:06 Uhr geschrieben hatte. Seine Aussage war ungefähr genauso sinnvoll, wie wenn er geschrieben hätte, dass sich Dein Problem mit Sauerkraut und Knödel lösen lässt. wink Wobei er es vermutlich ernst gemeint hatte, weil er das mit den "Voxel-Models" irgendwo aufgeschnappt hatte. Jedenfalls half Dir diese Information kein bisschen weiter, und in Folge kamen dann, um sich über seinen Kommentar lustig zu machen, weitere genauo sinnlose Kommentare.

Die Kommentare ab 1.10.2011, 18:28 Uhr, kannst Du dann wieder ernst nehmen. wink

Re: Framerate [Re: Harry Potter] #384366
10/02/11 12:49
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Respekt also Harry potter schaft es immernoch nicht zu kappieren das es keinerlei Physik für die Models geben soll, Microtex gab nur das physiks sampel an weil dort auch viele modele generiert werden die dann bei steigender zahl die framerate fressen totz fehlender Textur(vielleicht hat er da das falsche beispiel genommen).

Desweiteren bin ich immer noch begeister davon das Harry Troller sich zwar über meinen vorschlag mit dem Voxel lustig machen kann aber es dennoch nicht schaft zu erklären (und zwar Troll frei so wie verständlich) warum es mit Voxel unsinn wäre.
(In Youtube exsistert ein Video wo der User Voxel benutzt um 8 mio Blöcke gleichzeitig darstellen zulassen und eine Framerate von über 60 FPS zu halten)

@Superku

Ja Minecraft kann man in dem fall wohl als Beispiel verweden,
kannst du uns genauer erklären was du damit meinst? das er aus den blöcken einen großes Modell macht?
Wenn ich dich jetzt richtig verstanden habe meinst du damit das er aus den Blöcken einen Chunk erstellt und diesen dann Rendern lässt?
ist das so richtig?

Re: Framerate [Re: Harry Potter] #384369
10/02/11 12:53
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Es ist grundsätzlich schon richig, dass das Rendern schneller ist, wenn man mehrere Models zu einem einzigen zusammenfasst. Aber der Unterschied ist eher minimal.
Falsch. Der Unterschied kann enorm sein. Vor allem, wenn es sich um viele low-poly Modelle handelt. Ob es nun eine Option für Micro darstellt oder nicht, sei erstmal dahin gestellt. wink
Off-Top: Wäre btw. nett wenn du deine Posts (wenn nicht ganz doll lang) nicht mehr auf 2 aufsplitten würdest...iwie stör´ mich daran-.-

@Taz: Natürlich kann man für statische Geometry Voxels zum rendern verwenden, wenn es sich anbietet. Nur muss man diese Technology erstmal implementieren. Das stellt auch für einen sehr erfahrenen Entickler viel Arbeit dar. Vieeeel. Ich kann ein Stück weit verstehen warum Anfänger immer nach neuer Technology fragen (hatte ich mir zu Beginn ja auch immer wieder gewünscht). Aber letztendlich sind diese nicht ausschlaggebend dafür ob ihr ein gutes Spiel entwickelt oder nicht. Ihr habt mit GS ein Tool, welches all eure Anforderungen erfüllen sollte. Wenn nicht, müsst ihr eure Ansprüche überdenken.

Last edited by Hummel; 10/02/11 13:05.
Re: Framerate [Re: Hummel] #384370
10/02/11 13:15
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@Hummel

Danke endlich mal ne Antwort mit verständlichem Inhalt.

Wenn ich das jetzt richtig verstehe sind Voxel-Modelle nicht mit dem GS-a8 kompatibel B.z.w müssten erst wie du schon sagtest in die Enging implementiert werden?

Re: Framerate [Re: TazTheDevil] #384372
10/02/11 13:25
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Re: Framerate [Re: Pappenheimer] #384373
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Re: Framerate [Re: TazTheDevil] #384377
10/02/11 16:02
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Originally Posted By: TazTheDevil
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Respekt also Harry potter schaft es immernoch nicht zu kappieren das es keinerlei Physik für die Models geben soll
@TazTheDevil: Und woraus schließt Du das? Microtex hatte geschrieben, dass das Problem auftaucht, wenn er "im Physics Sample mehr Würfel und Kugeln erzeugen lässt". Danach hat er sich nicht mehr zu Wort gemeldet. Also schließe ich daraus, dass Physik hier eine große Rolle spielt.

Originally Posted By: TazTheDevil
vielleicht hat er da das falsche beispiel genommen.
Das wissen wir erst, wenn es Microtex selbst beantwortet. Alles andere sind nur Mutmaßungen.

Originally Posted By: TazTheDevil
Desweiteren bin ich immer noch begeister davon das Harry Troller sich zwar über meinen vorschlag mit dem Voxel lustig machen kann aber es dennoch nicht schaft zu erklären (und zwar Troll frei so wie verständlich) warum es mit Voxel unsinn wäre.
Erstens ist mein Name "Potter", und zweitens habe ich Dir einen Hinweis gegeben, warum es Unsinn ist. Wenn Du es nicht verstehst, kann ich ja nichts dafür. Der Hinweis war: "auf welcher Seite im Gamestudio-Handbuch sind die "Voxel models" beschrieben?".

Und falls Du es immer noch nicht verstanden hast, hier die Antwort:
Es ist aus folgenden Gründen Unsinn:
1.) Weil Gamestudio keine Voxel-Models unterstützt. Klar, wenn jemand ein sehr erfahrener Programmierer ist, kann er soetwas auch selbst implementieren. Die Frage ist halt, ob das dann auch wirklich von der Performance her optimal wäre.
2.) Voxels sind eine Technik, um Volumen zu simulieren. Das macht Sinn bei z.B. Landschaften, oder organischen Formen, die als herkömmliche Polygon-Models sehr sehr viele (hunderttausende oder millionen) Polygone hätten . Bei einzelnen würfelförmigen Objekten, macht das keinen Sinn.
3.) Es gibt kaum etwas, was schneller gerendert wird als ein Model mit nur 12 Polygonen. Hier eine andere Technik zu verwenden, wäre auf jeden Fall von der Performance her schlechter.

Re: Framerate [Re: Harry Potter] #384378
10/02/11 16:27
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Damit wir hier nicht herumraten müssen, welche Auswirkung die Anzahl der Models auf die Framerate hat, habe ich mal einen Test gemacht.

Dazu hatte ich zwei Testlevels erstellt:

1.) Ein Testlevel mit sehr sehr vielen Models:
- Jedes kugelförmige Model hat 1.890 Polygone.
- Die Textur hat eine Auflösung von 2048 x 2048 Pixel.
- Die Gesamtanzahl der sichtbaren Polygone liegt bei ca. 1,5 Millionen. Die Models verwenden keine Shader, und sind auf UNLIT gesetzt. Also "reine" Polygone.
- Es gibt im Level 6.000 von diesen Models.

Die Framerate schwankt dabei zwischen 30 FPS und 32 FPS. Ist also immer noch sehr flüssig.
(Hier ein Screenshot vom ersten Test)


2.) Diesmal wurden jeweils 10 Kugeln zu einem einzigen Model zusammengefasst.
Die Anzahl der Models wurde also auf 10% reduziert:

- Jedes Model, bestehend aus 10 Kugeln, hat 18.900 Polygone (10 mal so viel wie im 1.Test).
- Die Textur hat eine Auflösung von 2048 x 2048 Pixel (genauso wie beim 1.Test).
- Die Gesamtanzahl der sichtbaren Polygone liegt bei ca. 1,5 Millionen (genauso wie beim 1.Test)
- Es gibt im Level nur noch 600 Models (um 5.400 Models weniger als im 1.Test).

Die Framerate schwankt dabei zwischen 43 FPS und 47 FPS. Ist also nur um ca. 11 bis 17 Frames schneller als im ersten Test.
(Hier ein Screenshot vom zweiten Test)

Das meinte ich damit, als ich sagte, dass die Anzahl der Models kaum eine Rolle spielt, und dass die schlechte Framerate nicht an den 3000 Models mit jeweils 12 Polygonen liegen kann.

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