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Re: Shader über Effect_load
[Re: ello]
#35261
10/22/04 21:41
10/22/04 21:41
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Joined: Oct 2004
Posts: 141 Berlin
Elfi
OP
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OP
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Joined: Oct 2004
Posts: 141
Berlin
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ja toll aber wie? Ich bin halt ein Newbie und versteh halt nicht alles wie Ihr. Es steht nichts im Handbuch darüber wie man es umschreibt. Oder ist es mir entgangen?. Kann nicht mal jemand ein Tutor darüber schreiben damit wir als Newbies auch was davon haben? Ich würde gern so etwas sammeln was funktioniert und dann zu einen Tutorial als pdf erstellen. Hilfe eurer seits vorausgesetzt.
So sieht der Code des plastic.fx Datei aus:
1: Was muss ich ändern/löschen 2. Wie ist der Befehl an die Engine damit sie es versteht
/*********************************************************************NVMH3**** File: $Id: //sw/devtools/FXComposer1.0/SDK/MEDIA/HLSL/plasticD.fx#6 $
Copyright NVIDIA Corporation 2002 TO THE MAXIMUM EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW, THIS SOFTWARE IS PROVIDED *AS IS* AND NVIDIA AND ITS SUPPLIERS DISCLAIM ALL WARRANTIES, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. IN NO EVENT SHALL NVIDIA OR ITS SUPPLIERS BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, INCIDENTAL, INDIRECT, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES WHATSOEVER (INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, DAMAGES FOR LOSS OF BUSINESS PROFITS, BUSINESS INTERRUPTION, LOSS OF BUSINESS INFORMATION, OR ANY OTHER PECUNIARY LOSS) ARISING OUT OF THE USE OF OR INABILITY TO USE THIS SOFTWARE, EVEN IF NVIDIA HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.
Comments: A phong-shaded plastic surface. The highlight is done in VERTEX shading -- not as a texture.
Vertex-shaded plastic using directional lights
******************************************************************************/
/************* UNTWEAKABLES **************/
float4x4 WorldIT : WorldInverseTranspose < string UIWidget="None"; >; float4x4 WorldViewProj : WorldViewProjection < string UIWidget="None"; >; float4x4 World : World < string UIWidget="None"; >; float4x4 ViewI : ViewInverse < string UIWidget="None"; >;
/************* TWEAKABLES **************/
float4 LightDir : Direction < string Object = "DirectionalLight"; string Space = "World"; > = {1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f};
float4 LightColor < string UIName = "Light Color"; string UIWidget = "Color"; > = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
float4 AmbiColor : Ambient < string UIName = "Ambient Light Color"; string UIWidget = "Color"; > = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f};
float4 SurfColor : Diffuse < string UIName = "Surface Color"; string UIWidget = "Color"; > = {0.9f, 0.5f, 0.9f, 1.0f};
float SpecExpon : SpecularPower < string UIWidget = "slider"; float UIMin = 1.0; float UIMax = 128.0; float UIStep = 1.0; string UIName = "specular power"; > = 22.0;
/************* DATA STRUCTS **************/
/* data from application vertex buffer */ struct appdata { float3 Position : POSITION; // float4 UV : TEXCOORD0; float4 Normal : NORMAL; };
/* data passed from vertex shader to pixel shader */ struct vertexOutput { float4 HPosition : POSITION; // float2 UV : TEXCOORD0; float4 diffCol : COLOR0; float4 specCol : COLOR1; };
/*********** vertex shader ******/
vertexOutput plasticDVS(appdata IN) { vertexOutput OUT; float3 Nn = normalize(mul(IN.Normal, WorldIT).xyz); float4 Po = float4(IN.Position.xyz,1); float3 Pw = mul(Po, World).xyz; OUT.HPosition = mul(Po, WorldViewProj); float3 Ln = normalize(-LightDir); // potentially already normalized float ldn = dot(Ln,Nn); float diffComp = max(0,ldn); float4 diffContrib = SurfColor * ( diffComp * LightColor + AmbiColor); OUT.diffCol = diffContrib; OUT.diffCol.w = 1.0; // OUT.UV = IN.UV.xy; float3 Vn = normalize(ViewI[3].xyz - Pw); float3 Hn = normalize(Vn + Ln); float hdn = pow(max(0,dot(Hn,Nn)),SpecExpon); OUT.specCol = hdn * LightColor; return OUT; }
/********* pixel shader isn't needed ********/
// float4 plasticDPS(vertexOutput IN) : COLOR { return (IN.diffCol + IN.specCol); }
/*************/
technique ps11 { pass p0 { VertexShader = compile vs_1_1 plasticDVS(); ZEnable = true; ZWriteEnable = true; CullMode = None; //PixelShader = compile ps_1_1 plasticDPS(); SpecularEnable = true; ColorArg1[ 0 ] = Diffuse; ColorOp[ 0 ] = SelectArg1; ColorArg2[ 0 ] = Specular; AlphaArg1[ 0 ] = Diffuse; AlphaOp[ 0 ] = SelectArg1; } }
/***************************** eof ***/
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Re: Shader über Effect_load
[Re: Elfi]
#35262
10/23/04 00:49
10/23/04 00:49
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Joined: Nov 2003
Posts: 1,267 ef
Christoph_B
Serious User
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Serious User
Joined: Nov 2003
Posts: 1,267
ef
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mhh, wenn ich den effekt in effectedit lad, is aber auch alles nur schwarz, aber ekin fehler drin
sef
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Re: Shader über Effect_load
[Re: Elfi]
#35264
10/24/04 00:53
10/24/04 00:53
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Joined: Nov 2003
Posts: 1,267 ef
Christoph_B
Serious User
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Serious User
Joined: Nov 2003
Posts: 1,267
ef
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In Antwort auf:
manchmal denke ich das ist nur bauernfängerei mit dem shader. dat funtzt doch gar nicht
ist es nicht, es ist nur dumm(sry), dass immer alle denken:"so, ich kann jetzt n bisschen c script, dann kann DX doch ned schwer sein". Ist es aber! und shader sind sozusagen der höhepunkt der DX programmierung, bis man die kann, muss man eben üben, üben, üben...nur die besten können die eben und die haben auch mehr zu tun als immer allen leuten, die denken es wäre so einfach, zu sagen wies geht. so, nimms mit ned übel, aber das musste raus.
sef
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Re: Shader über Effect_load
[Re: Christoph_B]
#35265
10/24/04 02:03
10/24/04 02:03
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Joined: Jan 2004
Posts: 513
mpde
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---------------------------------------------------------------------- DirectX9 shaders Shader code now supports the HLSL (aka Cg) language. It's a C based language just like C-Script, and should make shader programming much easier for C-Script programmers. ---------------------------------------------------------------------- ich weiss nicht wie es dir geht aber wenn ich das lese geht mir eigentlich durch den kopf das 3dgs die hlsl shader unterstützen sollte, vorrausgesetzt eine com version eine graka die ebenfalls shader unterstützt nicht war. nun giebt es da auch noch einen super befehl der diese effect files (fx) einliest, um denke ich jetzt mal dem anfänger die sache etwas leichter zu machen. was sind denn nun diese fx files ... ja das sind files die man mit z.bsp rendermonky, fx composer oder oder exportieren kann ist eigentlich eine tolle sache oder, nur stellt sich mir die frage warum funktioniert das eigentlich nicht. was muss man ändern in den files damit es funktioniert den beim einlesen giebt es ja nicht mal ne fehlermeldung oder so was, es ist einfach nichts zu sehen, es bleibt alles schwarz
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