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Struct, Actions, Informationen und jede menge Verwirrung #407520
09/14/12 17:14
09/14/12 17:14
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Neoxit Offline OP
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Halli hallo Leute wink

Folgendes Problem (Eher ein gewisses How-To-Verständnis Problem):

Ich habe ein Spielerschiff (Stellt euch nun bitte einfach Freelancer oder ein Spiel der X-Serie vor), dieses Spielerschiff kann mit einem Klick auf Asteroiden (Die Asteroiden existieren NUR als Action) überprüfen, ob es in dem Asteroiden Erze gibt. Wenn ja, soll der entsprechende Name des Erzes auf meinem Hud erscheinen, welches in dem jeweiligen Asteroiden gefunden wurde.

Nun komme ich zu meinen Problemen.

Wie schaffe ich es, das ich Erzinformationen zuteile. Ich hatte es mir in etwa so vorgestellt, das ich eine Struct habe welche sich ERZ nennt. Dort ist die ID (Um zu erfahren um welches Erz es sich genau handelt 1 = Eisen, 2 = Silizium etc) und der Name des erzes vorhanden. Diese Dateien sollen möglichst Automatisch aus einer Externen erweiterbaren (meinetwegen txt) Datei importiert werden beim Laden.
Wie kann ich allerdings meinem Asteroiden nun die entsprechenden dort lagernden Erzinformationen zuweisen?
Das natürlich dann ohne selber Variablennamen für die entsprechenden zu vergeben (dafür sollen sie ja quasi über ERZ.ID zu identifizieren sein)
Derzeitig stelle ich noch über skill1 (#define ORE_ID) des ASTEROIDEN (in der erstellungsphase der Action(nicht des Erzes)) um welches Erz es sich handelt.

Oder wie würdet ihr das alles Realisieren das mein Programm halt genau weiß, alles klar DIESER Asteroid hat DAS Erz, und dieser hat DAS Erz.

Mir fehlt quasi die "Kommunikation" (ja ich weiß Pointer lassen grüßen) zwischen den Informationen der Asteroid Action, und des jeweiligen Erz-Structs.

Im Endeffekt möchte ich es in ETWA so aussehen lassen (zumindest habe ich es mir so vorgestellt)

Code:
my.ORE_ID = ERZ.ID // <--- Diese sollte natürlich vorher über
                   // eine art vor-wert (random) dann die ERZ.ID finden die genau diesen Random wert hat



Zweites kleines Problem. Wie kann ich dann den ensprechenden Text (Den Namen des Erzes) über die set_pandigits (oder so) zuweisen. Ich hatte einmal versucht das Panel über my.STRING1 dann im Panel anzuzeigen. Jedoch darf dieser wert ja nicht während der Laufzeit verändert werden.Denn jeder versuch führte bisher zu "Engine reagiert nicht mehr"

Bitte um schnelle Hilfe, und hoffe das mir hier überhaupt jemand dabei helfen kann. Wenn jemand noch nicht genau weiß worum es geht (Es geht um Kommunikation und wertezuweiseung zwischen Structs und Actions (Wobei ich Actions ja auch iwie wie eine Struct sehe o.O) und das ansprechen und nutzen dieser Information... und der String sache ^^) dann fragen, dann kann ich darauf näher eingehen.

Mit freundlichen Grüßen
Neoxit

Re: Struct, Actions, Informationen und jede menge Verwirrung [Re: Neoxit] #407521
09/14/12 17:31
09/14/12 17:31
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rayp Offline

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rayp  Offline

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Naja ganz einfach wäre es z.B. so (wobei ich glaube das Du das nicht willst gell? daher der struct?)
Code:
#define Erz_Meng      skill100
#define Erz_Vorkommen skill99
#define Erz_Eisen     1000
#define Erz_Silizium  1001

//skill1 ErzType 1
//skill2 ErzMenge 100
action Asteroid()
{
  my.Erz_Menge = my.skill2;

  if(my.skill1 == 1) my.Erz_Vorkommen = Erz_Eisen;
  if(my.skill1 == 2) my.Erz_Vorkommen = Erz_Silizium;
  ..
}

Nun kannste im WED skill 1 belegen mit welchem Erz du willst. Skill2 gibt an wieviel Erz ein Asteroid hat.

Prüfen kannste das mit z.B. if(you.Erz_Vorkommen == Erz_Eisen) { .. }

Das selbe könnte man bei den Panelen machen z.B.
Code:
BMAP* Erz_Eisen_Map    = "eisen.pcx";
 BMAP* Erz_Silizium_Map = "silizium.pcx";
 PANEL* Asteroid_Info = ...
 ..
 if(you.Erz_Vorkommen == Erz_Eisen) Asteroid_Info.bmap = Erz_Eisen_Map;
 ..



Hoffe das hilft ? Falls nicht sry grin

Last edited by rayp; 09/14/12 17:45.

Acknex umgibt uns...zwischen Dir, mir, dem Stein dort...
"Hey Griswold ... where u gonna put a tree that big ?"
1998 i married my loved wife ... Sheeva from Mortal Kombat, not Evil-Lyn as might have been expected
rayp.flags |= UNTOUCHABLE;
Re: Struct, Actions, Informationen und jede menge Verwirrung [Re: rayp] #407522
09/14/12 17:41
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Neoxit Offline OP
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Okay das ist nun schon ansich gar nicht mal so eine Schlechte sache, aber ich denke nicht der beste Weg um dies anzugehen (da ich mit sicherheit häufiger auf diese Probleme stoßen werde und Structs dann wohl so oder so nicht umgehbar sind)

Was sind in diesem fall denn nun eigentlich die #defines? Also worauf beziehen sie sich genau? Ich würde es halt gerne so handhaben das ich später ohne großen Code in anderen Dateien zu ändern weitere Erze hinzufügen kann. Sagen wir die Datei ist später so aufgebaut:

ID = 1
Name = "Eisenerz"
Seltenheit = 1 (würde nun für sehr häufig stehen)

ID = 2
Name = "Silizium"
Seltenheit = 3 (würde nun schon seltener sein)

und dann kann ich in diese Datei belieb viele mehr reinschreiben womit er mir dann automatisch beim Erstellen des Levels bspw. von den Gegebenen Erzen Automatisch die vorhanden Asteroiden zufällig (nach seltenheit) mit den Erzen füllt. Daher denke ich einfach das eine Klasse (whoops ich meine Struct) dafür besser geeignet wäre.

Dennoch vielen dank vorerst rayp wink

Re: Struct, Actions, Informationen und jede menge Verwirrung [Re: Neoxit] #407523
09/14/12 17:56
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Neoxit Offline OP
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Sorry für Doppelpost an dieser Stelle!

Ich glaube ich habe gerade das gefunden wonach ich gesucht habe. Für alle anderen mit dem selben Problem:

AUM 83 wink


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