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Project Velation - (J-RPG Open Source) #413886
12/19/12 11:32
12/19/12 11:32
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Bavaria
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Bavaria
Guten Tag.

Klassische Ableger des "Japanese Role Playing Game" Genres sind Spiele die aus den Final Fantasy oder auch Dragon Quest Reihe entstammen.
Die Differenzierung zwischen western und eastern RPG ist äußerst breitflächig.
Düstere Umgebungen, freie Hand hinsichtlich der Charaktererstellung und ein äußerst variabler Spielraum für verschiedene Geschichtsverläufe, charakterisieren meist das WRPG.

Das JRPG findet meist in einer farbenfroheren Welt statt, in der jüngere Charaktere die Hauptrolle im Spiel übernehmen. Auch ist man hinsichtlich der Charaktererstellung meist sehr eingeschränkt - was so viel bedeuten mag, dass es im eigentlichen Sinne keine gibt. Man folgt einem vorstrukturierten Spielverlauf der Geschichte und spielt diese weitgehenst nach. Hier haben sich JRPGs im Laufe der Jahre jedoch verändert und in vielen Spielen besitzt man die Möglichkeit, optionale Geschichtsabläufe anzuspielen. Bestes Beispiel hierbei waren wohl die "Persona" Spiele von Atlus, in denen man seine Bindung zu verschiedenen Charakteren im Laufe des Spiels ausbauen musste und man somit die Möglichkeit hatte, einen von drei verschiedenen Geschichtsabläufen durchzuspielen.

Am meisten werden diese Spiele wohl durch das taktische (meist rundenbasierte) Kampfsystem charakterisiert.




Seit einigen Wochen schreibe ich mit der Hilfe der A8 Engine ein JRPG - Template in Lite-C.
Das Ergebnis soll es einem Laien ermöglichen, selbst ein solches Spiel erstellen zu können und das ohne irgendwelche Kenntnisse hinsichtlich der Programmierung, des 3D bzw. 2D Designs oder der musikalischen Komponierung aufweisen zu müssen.
Es soll kreativen Köpfen die Möglichkeit geben, ihre Geschichten auf einfache Weise in einem JRPG nachstellen zu können.

Bisheriger Fortschritt:

Titlescreen beim Start des Spiels. Es obliegt dem Spieler, ob ein 2D Hintergrund oder eine 3D Map angezeigt werden soll. Außerdem beinhaltet der Titlescreen die Standardmäßigen Optionen eines JRPGs, die sich wohl nicht sonderlich von dem andere Spiele unterscheiden.
Die Optionen Neues Spiel, Spiel Laden, Optionen und Spiel verlassen, stehen bisher zur Verfügung. Einzig und allein die Option "Optionen" ist noch nicht auswählbar. Sie wird später wohl für die Tastenbelegung bzw. Joypadbelegung dienlich sein.

Dialogsystem
Das Dialogsystem erlaubt es dem Entwickler eingegebenen Text auf dem Bildschirm auszugeben und das so, dass er in der richtigen Größe, an den richtigen Positionen angezeigt wird. Die Auswahl des Namens ändert den temporären Namen, der angezeigt wird und durch betätigen der Return Taste, erscheint die nächste Nachricht.

Spielmenü
Das Spielmenü zeigt dem Spieler momentan die Menge des Goldes und die aktuelle Spielzeit. Unterkategorien erlauben es dem Spieler, Einsicht in das Gegenstandsmenü zu nehmen, um solche zu Verwenden oder um sich einen Überblick über diese zu verschaffen.
Außerdem ist der Status aller aktiven Charaktere einsehbar. Auch Fähigkeiten der Charaktere lassen sich einsehen und verwenden. Auch ist es möglich momentane Ausrüstung anzusehen und zu wechseln, um die Attribute der Charaktere zu verändern.

Attribute

Sind wohl der Hauptbestandteil im Zusammenspiel mit dem Kampfsystem. Im Spielmenü sind auch die Attribute der Charaktere einsehbar, die mit dem Levelanstieg kontinuierlich steigen. Die Steigerung dieser Werte erfolgt über einen vordefinierten, prozentualen Wert, der vom Entwickler verändert werden kann. So spielen "Stärke, Defensive, Intelligenz und Geist" wohl die wichtigste Rolle und sollten an dieser Stelle selbsterklärend sein. Später soll auch noch Elementare Attribute hinzugefügt werden - doch diese sind für das Grundgerüst des JRPGs erstmal nicht notwendig.

Kampfsystem
Das Kampfsystem ist rundenbasiert und erlaubt momentan den Kampf mit drei Gegnern oder einem Helden. Geplant sind noch zwei weitere Heldenpositionen, um interessantere Kämpfe gestalten zu können.
Gegner werden momentan über Parametereingabe (später über GUI) erstellt. Das bedeutet also, das Name, Attribute und gewonnene Erfahrungen, sowie mögliche Gewinngegenstände vom Entwickler variable vordefiniert werden können.
Es obliegt dem Entwickler, ob er Zufallskämpfe möchte, oder aber direkte NPCs vor sich haben möchte, die mit dem Spielercharakter interagieren müssen, um das Kampfgeschehen starten zu können.
Der Heldencharakter besitzt momentan die Möglichkeit den Gegner mit einem normalen Angriff zu attackieren, in die Defensive zu gehen, was die Defensive für die Dauer des gegnerischen Zugs erhöht, oder aber Zauber bzw. Gegenstände zu verwenden.
Hierbei spielen natürlich die HP und MP eine große Rolle. Sinken die HP auf Null, gerät der Gegner in den Zustand "Bewusstlos". Haben alle Partymitglieder diesen Zustand, wird das Spiel beendet. MP sind für die Ausführung von Zaubern von großer Bedeutung.
Shop
Im Shop kann man mit dem aus Kämpfen erworbenen Gold Gegenstände kaufen, um das Inventar aufzurüsten. Ich denke hier bedarf es keiner weiteren Erklärungen.

Speichern & Laden
Das Speichern wird an bestimmten Stellen im Spiel möglich sein. Diese werden natürlich vom Entwickler selbst irgendwo hingesetzt. Im Hauptmenü werden dann Spielzeit, Statuswerte und momentaner Aufenthaltsort des Speicherstandes angezeigt. Momentan gibt es nur drei Speicherslots.

Kamerapositionen
Ein script erlaubt es Kamerapositionen in einer externen Datei abzuspeichern. Diese wird der Spieler dann in der GUI eeingeben um die Kameraposition im aktiven Spielverlauf zu verändern.


Musik
OGG, MIDI und WAV, wie es standartmäßig von der Engine unterstützt wird. Zusätzlich wurden Fade-In und Fade-Out Funktionen implementiert, die für Ein- bzw. Ausblendung eines Musikstückes Sorgen. Dies bietet dem Entwickler die Möglichkeit, den Übergang zwischen zwei Musikstücken akkustisch harmonischer klingen zu lassen.

Tint & Detint
Langsames Aus- bzw. Einblenden des Bildschirms.

Karteneditor
Die Funktionen sind bisher nur grundlegend, erlauben das Platzieren, Verschieben und drehen von Objekten. Auch lassen sich Winkel und Positionen der Kamera nach belieben verändern.
Doch der Karteneditor ist momentan lediglich zweitrangig und die Arbeit daran wird nach der Komplettierung des Standartscripts fortgeführt.

Wie sieht das ganze im Moment aus?
Momentan liegen die Arbeiten hauptsächlich am Kampfsystem. Ist dieses komplett, wird damit begonnen, verschiedene Fähigkeiten, Gegenstände und deren Animationen einzubinden. Letztlich möchte ich die vordefinierten Shader des 3D GS einbinden, um herauszufinden, womit man einen zeitgemäßen "Look" erreicht. Der einfache Toonshader bietet jedoch schon ausreichend Atmosphäre.

Sonstiges
Musikalisch wird das ganze vom Komponisten "Olivier Renouard" untermalt. Dieser hat mich in der Vergangenheit bereits bei einem 2D RPG unterstützt.
Ein 3D Modelldesigner für Charaktere und Umgebungsobjekte und ein 2D Artist für Texturen wird wohl für das Projekt noch benötigt, da der Zeitaufwand hierfür zu groß wäre.
Mal sehen, ob sich hier jemand finden wird, da das Ganze am Schluss als Open Source Projekt veröffentlicht und weder ich noch andere dafür Bezahlung bekommen oder bekommen werden.


Screens
Click to reveal..








Video
[video:youtube]http://youtu.be/tmvFB57e7mM[/video]


Last edited by HellThunder; 01/04/13 08:36. Reason: Screen Update

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Re: JRPG-Template [Re: HellThunder] #413917
12/19/12 16:26
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Das sieht schon sehr gut aus! Mit Modellen kann ich dich leider nicht unterstützen, vielleicht greifst du wirklich erstmal auf die Standardmodelle zurück und beschreibst dann in der Hilfe, wie die Animationen heißen, die du in deinem Template verwendest. Wenn du Interesse hast, kann ich dir mit den GUIs helfen, das kann ich mitlerweile glaub ich ganz gut laugh Schreib mir doch einfach mal eine Message.

Re: JRPG-Template [Re: PadMalcom] #413921
12/19/12 19:20
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ratchet Offline
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Where is the level editor ?
I've seen so much 3D RPG style projects and a lot abandonned or not going far after one , tow or three years .... motivation lots, more complicated than making a agme somtimes !

Good luck !


Last edited by ratchet; 12/19/12 19:21.
Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) [Re: HellThunder] #414947
01/10/13 22:35
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Bavaria
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Updates + Bilder
Click to reveal..

Titel kann nun hinzugefügt werden hier "Velation". Dazu Font auswählbar, Größte und Position.
Depth of Field Shader im Titlescreen getestet.


Speicher bzw. Lademenü ins Menü hinzugefügt.
Bilder und Status des ersten Charakters werden dort gespeichert.


Vorrübergehende, optische Anpassung des Menüs.
Statusanzeige zeigt nun aktuelle/benötigte EXP, Level, MP und auch Facesets an.


Bei Ansprechen der NPCs kann man nun mit der Kamerafunktion spielen -> Kameravektoren direkt vor NPC platzierbar.


Gebäudemodelle des Testlevels von "rvL_eXile"

Last edited by HellThunder; 01/10/13 22:38.

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Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) [Re: HellThunder] #414949
01/10/13 23:55
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Hört sich sehr interessant an das Projekt . Wenn Du jemand brauchst der dir die Models macht kann ich dir Blattsalat empfehlen er macht die Models so wie Du sie
haben möchtest aber er macht die nicht umsonst.Hat mir auch mal eins gemacht nach vorgabe.Er macht es so lange bis Du zufrieden bist.


Wissen ist macht.
Nichts wissen macht auch nichts.

A7.86
Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) [Re: HellThunder] #415239
01/15/13 14:15
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Bavaria
Speaking System - Erste Versuche.
Mit Synchronisation wohl viel schwieriger als ohne.
Mal sehen, ob es möglich ist die Analyse einer Sounddateie via Lite-C vorzunehmen, um die Lautstärke einer Datei zu bewerten. Sprich bei leiser Soundpassage der Synchronisationsdatei, bricht die Mundbewegung einfach ab.
Doch hier mal der erste Test.


[video:youtube]http://www.youtube.com/watch?v=T0eCSiYb9O0[/video]

PS. YouTube Implementierung scheint nicht zu funktioneren.


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Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) [Re: HellThunder] #415241
01/15/13 14:36
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PadMalcom Offline
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Ich würde die Sound-Dateien einfach über ein Batch-Script auf eine Lautstärke bringen. Für's MP3-Format gibt es da relativ viel im Netz zu finden, für OGG leider weniger, sodass du ggf hin und her konvertieren musst.

Du hast übrigens eine gute Sprechstimme! laugh

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) [Re: PadMalcom] #415242
01/15/13 15:14
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Rackscha Offline
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@PadMalcom: das ist aber nicht was er braucht. wenn ichs recht gelesen habe(video nicht angeschaut) will er anhand der lautstärke erkennen ob der character seinen mund bewegen muss.


MY Website with news of my projects:
(for example my current
Muliplayer Bomberman,
GenesisPrecompiler for LiteC
and TileMaster, an easy to use Tile editor)
Sparetime-Development

Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) [Re: Rackscha] #415250
01/15/13 19:25
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Bavaria
HellThunder Offline OP
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Bavaria
@Rackscha: Richtig, genau so etwas. Im Lite-C Handbuch habe ich dazu leider nichts gefunden. Wird wohl eine Lösung über C# werden müssen.


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Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) [Re: HellThunder] #415253
01/15/13 19:51
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The problem with this is that Gamestudio uses OpenAL and there is no way to get the amplitude out of OpenAL. Neither from an individual sound source nor from the final mixer. You can of course analyze the sound file itself and get the amplitude of it from there, but that is not exactly trivial (although perfectly possible, even in Lite-C)

Edit: Errr, sorry, hab übersehen dass das ein deutsches Topic ist. Asche auf mein Haupt.

Last edited by JustSid; 01/15/13 19:52.

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