Das kann leider gut sein, und zwar aus folgendem Grund:
Stell dir vor, du hast eine große Wand, welche nur aus 4 Vertices besteht, und davor ein dynamisches Licht in etwa mittig mit einer Reichweite, welche geradeso die Eckpunkte erreicht. Nun wird der Shader zuerst für alle 4 Vertices ausgeführt, bevor die Pixel der Oberfläche berechnet werden. Da aber die drei "Lichtstärken" Diffuse1/2/3 im Vertexshader abhängig von der Distanz zu den Lichtquellen berechnet werden und der Pixelshader diese Werte nur zwischen den 3(/4) Eckpunkten interpoliert, wird es in der Mitte der Oberfläche nahe der Lichtquelle nicht heller bzw. der Bumpmapping-Effekt sichtbarer sein als an den Eckpunkten respektive dem Maximum.
Öffne die erweiterten Optionen des Map Compiler, aktiviere "Use Tesselation" und verringere die Werte für Tesselate Flat/ Shaded.